Автор |
Сообщение |
|
---|---|---|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Dear Members,
Im new to 3ds max and vray. I completed modeling and texturing a scene and I needed to bake the textures for importing into another software(I work in broadcasting). But when I press render to texture it starts rendering and then after a few seconds it gives me error and 3ds max quits. So I tried with a simple sphere and plane light. Same happens.
Here is the vray log:
[2015/Oct/19|18:19:36] ============================================================
[2015/Oct/19|18:19:36] Console created, V-Ray A for x64 from May 30 2015, 02:17:39
[2015/Oct/19|18:19:36] ============================================================
[2015/Oct/19|18:19:36] Compiled with Intel C++ compiler, version 14
[2015/Oct/19|18:19:36] Host is 3dsmax, version 18
[2015/Oct/19|18:19:36] V-Ray DLL version is 3.20.02
[2015/Oct/19|18:19:52] [VRender] Constructor entered.
[2015/Oct/19|18:19:52] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:19:52] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:19:52] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:19:53] Resetting VRender.
[2015/Oct/19|18:19:53] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:19:53] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:19:53] [VRender] Constructor entered (loading from file).
[2015/Oct/19|18:19:53] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:19:53] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:19:53] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:19:53] Loading from file.
[2015/Oct/19|18:19:53] Loading filter parameters.
[2015/Oct/19|18:19:53] Loading done.
[2015/Oct/19|18:20:23] Cloning VRender.
[2015/Oct/19|18:20:23] [VRender] Constructor entered.
[2015/Oct/19|18:20:23] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:20:23] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:20:23] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Cloning VRender.
[2015/Oct/19|18:21:43] [VRender] Constructor entered.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:21:43] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:21:43] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Disabling autobackup (autobackup was 0).
[2015/Oct/19|18:21:43] Disabling scene redraw.
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering Open()
[2015/Oct/19|18:21:43] Scene name is «C:UsersJakesDesktopbake_test.max»
[2015/Oct/19|18:21:43] Performing sanity check on parameters.
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: V-Ray VFB is enabled but no save option is selected — baked textures will be lost.
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: Please select a VFB output option or use the 3dsmax VFB.
[2015/Oct/19|18:21:43] V-Ray settings:
rollup 1 «Image sampler (antialiasing)» { parameter 42 «imageSampler_type» 1 parameter 6 «filter_on» 1 parameter 185 «filter_kernel» 2006000385 0 4256 parameter 7 «filter_size» 1.500000 parameter 8 «filter_paramA» 0.000000 parameter 9 «filter_paramB» 0.000000 parameter 10 «filter_paramC» 0.000000 parameter 314 «imageSampler_shadingRate» 2 parameter 317 «imageSampler_renderMask_type» 0 parameter 318 «imageSampler_renderMask_texmap» parameter 335 «imageSampler_renderMask_objectIDs» «» parameter 334 «dmc_balance_subdivs» 1 parameter 332 «imageSampler_renderMask_layers» } rollup 2 «DMC Sampler» { parameter 94 «dmc_lockNoisePattern» 0 parameter 95 «dmc_importanceSampling» 1.000000 parameter 96 «dmc_earlyTermination_amount» 0.850000 parameter 97 «dmc_earlyTermination_threshold» 0.005000 parameter 148 «dmc_earlyTermination_minSamples» 16 parameter 211 «dmc_subdivs_mult» 1.000000 parameter 257 «dmc_pathSampler_type» 2 parameter 345 «dmc_randomSeed» 0 parameter 346 «dmc_ui_view» 0 } rollup 3 «Indirect illumination (GI)» { parameter 320 «gi_ui_view» 0 parameter 15 «gi_on» 1 parameter 179 «gi_refractCaustics» 1 parameter 180 «gi_reflectCaustics» 0 parameter 16 «gi_primary_type» 0 parameter 57 «gi_primary_multiplier» 1.000000 parameter 17 «gi_secondary_type» 3 parameter 58 «gi_secondary_multiplier» 1.000000 parameter 215 «gi_saturation» 1.000000 parameter 216 «gi_contrast» 1.000000 parameter 217 «gi_contrast_base» 0.500000 parameter 239 «gi_saveMapsPerFrame» 1 parameter 291 «gi_ao_on» 0 parameter 294 «gi_ao_amount» 0.800000 parameter 292 «gi_ao_radius» parameter 293 «gi_ao_subdivs» 8 parameter 297 «gi_rayDistanceOn» 0 parameter 298 «gi_rayDistance» 100.000000 } rollup 4 «Brute force GI» { parameter 204 «dmcgi_subdivs» 8 parameter 205 «dmcgi_depth» 3 } rollup 5 «Irradiance map» { parameter 321 «irradmap_ui_view» 0 parameter 26 «gi_irradmap_minRate» -3 parameter 18 «gi_irradmap_maxRate» 0 parameter 21 «gi_irradmap_subdivs» 50 parameter 22 «gi_irradmap_interpSamples» 20 parameter 52 «gi_irradmap_colorThreshold» 0.300000 parameter 53 «gi_irradmap_normalThreshold» 0.100000 parameter 111 «gi_irradmap_distThreshold» 0.100000 parameter 55 «gi_irradmap_showSamples» 0 parameter 124 «gi_irradmap_showCalcPhase» 1 parameter 141 «gi_irradmap_showDirectLight» 0 parameter 142 «gi_irradmap_preset» 5 parameter 75 «adv_irradmap_interpolationType» 1 parameter 77 «adv_irradmap_mode» 0 parameter 78 «adv_irradmap_dontDelete» 1 parameter 79 «adv_irradmap_loadFileName» «» parameter 80 «adv_irradmap_saveFileName» «» parameter 125 «adv_irradmap_calcInterpSamples» 10 parameter 126 «adv_irradmap_useCurrentPassSamples» 1 parameter 128 «adv_irradmap_autoSave» 0 parameter 129 «adv_irradmap_autoSaveFileName» «» parameter 130 «adv_irradmap_switchToSavedMap» 0 parameter 139 «adv_irradmap_randomize» 1 parameter 140 «adv_irradmap_lookupType» 3 parameter 167 «adv_irradmap_checkSampleVisibility» 0 parameter 232 «adv_irradmap_limitSearchRange» 0 parameter 295 «gi_irradmap_multipleViews» 0 parameter 245 «gi_irradmap_blurGI» 0.000000 parameter 267 «gi_irradmap_detail_on» 0 parameter 268 «gi_irradmap_detail_radius» 60.000000 parameter 269 «gi_irradmap_detail_subdivsMult» 0.300000 parameter 270 «gi_irradmap_detail_scale» 0 parameter 279 «gi_irradmap_previewMode» 2 parameter 282 «gi_irradmap_interpFrames» 2 } rollup 6 «Global photon map» { parameter 113 «photonMap_bounces» 10 parameter 114 «photonMap_searchDist» parameter 122 «photonMap_autoDist» 1 parameter 115 «photonMap_maxPhotons» 30 parameter 116 «photonMap_convert» 0 parameter 117 «photonMap_interpSamples» 10 parameter 121 «photonMap_multiplier» 1.000000 parameter 123 «photonMap_convexHullEstimate» 0 parameter 149 «photonMap_storeDirectLight» 1 parameter 150 «photonMap_retraceCorners» 0.000000 parameter 151 «photonMap_retraceBounces» 10 parameter 181 «photonMap_maxDensity» parameter 118 «photonMap_mode» 0 parameter 119 «photonMap_loadFileName» «» parameter 120 «photonMap_saveFileName» «» parameter 134 «photonMap_dontDelete» 1 parameter 135 «photonMap_autoSave» 0 parameter 136 «photonMap_autoSaveFileName» «» parameter 137 «photonMap_switchToSavedMap» 0 parameter 271 «photonMap_showCalcPhase» 0 } rollup 7 «Light cache» { parameter 319 «lightcache_ui_view» 0 parameter 198 «lightcache_subdivs» 1000 parameter 199 «lightcache_sampleSize» 0.010000 parameter 200 «lightcache_filter_type» 1 parameter 201 «lightcache_filter_size» 0.020000 parameter 202 «lightcache_bounces» 100 parameter 203 «lightcache_showCalcPhase» 1 parameter 206 «lightcache_storeDirectLight» 1 parameter 296 «lightcache_multipleViews» 0 parameter 207 «lightcache_scale» 0 parameter 208 «lightcache_mode» 0 parameter 303 «lightcache_retrace_on» 1 parameter 302 «lightcache_retrace_threshold» 2.000000 parameter 347 «lightcache_retrace_leakPrevention» 0.800000 parameter 209 «lightcache_loadFileName» «» parameter 210 «lightcache_saveFileName» «» parameter 212 «lightcache_interpSamples» 5 parameter 213 «lightcache_prefilter_on» 1 parameter 214 «lightcache_prefilter_samples» 20 parameter 235 «lightcache_dontDelete» 1 parameter 236 «lightcache_autoSave» 0 parameter 237 «lightcache_autoSaveFileName» «» parameter 238 «lightcache_switchToSavedMap» 0 parameter 242 «lightcache_useForGlossyRays» 1 parameter 243 «lightcache_numPasses» 64 parameter 255 «lightcache_adaptiveTracing» 0 parameter 264 «lightcache_adaptiveTracing_dirsOnly» 0 parameter 289 «lightcache_minPathsPerSample» 16 } rollup 8 «Caustics» { parameter 322 «caustics_ui_view» 0 parameter 27 «caustics_on» 0 parameter 30 «caustics_searchDist» parameter 31 «caustics_maxPhotons» 60 parameter 59 «caustics_multiplier» 1.000000 parameter 90 «caustics_mode» 0 parameter 91 «caustics_dontDelete» 1 parameter 92 «caustics_loadFileName» «» parameter 93 «caustics_saveFileName» «» parameter 131 «caustics_autoSave» 0 parameter 132 «caustics_autoSaveFileName» «» parameter 133 «caustics_switchToSavedMap» 0 parameter 244 «caustics_maxDensity» parameter 272 «caustics_showCalcPhase» 0 } rollup 9 «Camera» { parameter 83 «camera_type» 0 parameter 98 «camera_overrideFOV» 0 parameter 99 «camera_fov» 45.000000 parameter 100 «camera_cyl_height» 90.000000 parameter 101 «camera_fish_autoDistance» 1 parameter 102 «camera_fish_distance» 2.000000 parameter 103 «camera_fish_curve» 1.000000 parameter 11 «dof_on» 0 parameter 12 «dof_distance» parameter 56 «dof_getFromCamera» 0 parameter 13 «dof_shutter» parameter 14 «dof_subdivs» 1 parameter 221 «dof_bias» 0.000000 parameter 222 «dof_sides_on» 0 parameter 223 «dof_sides_num» 5 parameter 224 «dof_sides_rotation» parameter 248 «dof_anisotropy» 0.000000 parameter 65 «moblur_on» 0 parameter 301 «camera_motion_blur» 1 parameter 73 «moblur_duration» 0.500000 parameter 162 «moblur_intervalCenter» 0.500000 parameter 76 «moblur_geomSamples» 2 parameter 74 «moblur_prepassSamples» 1 parameter 66 «moblur_dmc_minSamples» 1 parameter 104 «moblur_geometryParticles» 0 parameter 197 «moblur_bias» 0.000000 parameter 315 «moblur_shutterEfficiency» 1.000000 } rollup 10 «Environment» { parameter 60 «environment_gi_on» 0 parameter 61 «environment_gi_color» 0.800000 0.900000 1.000000 parameter 62 «environment_gi_color_multiplier» 1.000000 parameter 63 «environment_gi_map» parameter 64 «environment_gi_map_on» 1 parameter 143 «environment_rr_on» 0 parameter 144 «environment_rr_color» 0.000000 0.000000 0.000000 parameter 145 «environment_rr_color_multiplier» 1.000000 parameter 146 «environment_rr_map» parameter 147 «environment_rr_map_on» 1 parameter 249 «environment_refract_on» 0 parameter 250 «environment_refract_color» 0.000000 0.000000 0.000000 parameter 251 «environment_refract_color_multiplier» 1.000000 parameter 252 «environment_refract_map» parameter 253 «environment_refract_map_on» 1 parameter 340 «environment_secondaryMatte_on» 0 parameter 341 «environment_secondaryMatte_color» 0.000000 0.000000 0.000000 parameter 342 «environment_secondaryMatte_color_multiplier» 1.000000 parameter 343 «environment_secondaryMatte_map» parameter 344 «environment_secondaryMatte_map_on» 1 } rollup 11 «G-Buffer/Color mapping» { parameter 325 «colormapping_ui_view» 0 parameter 82 «gbuffer_channelMask» 0 parameter 108 «colorMapping_type» 6 parameter 109 «colorMapping_darkMult» 1.000000 parameter 110 «colorMapping_brightMult» 1.000000 parameter 265 «colorMapping_gamma» 2.200000 parameter 178 «colorMapping_affectBackground» 1 parameter 241 «colorMapping_clampOutput» 0 parameter 287 «colorMapping_clampLevel» 1.000000 parameter 258 «colorMapping_subpixel» 0 parameter 273 «colorMapping_adaptationOnly» 2 parameter 290 «colorMapping_linearWorkflow» 0 } rollup 12 «System» { parameter 324 «system_ui_view» 0 parameter 32 «system_distributedRender» 0 parameter 44 «system_raycaster_maxLevels» 80 parameter 45 «system_raycaster_minLeafSize» parameter 46 «system_raycaster_faceLevelCoeff» 1.000000 parameter 191 «system_raycaster_memLimit» 4000 parameter 127 «system_instancedObjects» 2 parameter 288 «system_raycaster_optLevel» 0 parameter 47 «system_region_x» 48 parameter 48 «system_region_y» 48 parameter 49 «system_region_meaning» 0 parameter 50 «system_region_sequence» 4 parameter 316 «system_region_allow_dynamic_buckets» 1 parameter 54 «system_region_sequence_reverse» 0 parameter 51 «system_previousRender» 0 parameter 266 «system_region_lockSize» 1 parameter 107 «system_frameStamp_on» 0 parameter 106 «system_frameStamp_string» «V-Ray %vrayversion | file: %filename | frame: %frame | primitives: %primitives | render time: %rendertime» parameter 165 «system_frameStamp_fullWidth» 1 parameter 166 «system_frameStamp_justify» 0 parameter 112 «system_workInCameraSpace» 1 parameter 168 «system_checkForMissingFiles» 0 parameter 169 «system_optimizedAtmospherics» 0 parameter 184 «system_lowThreadPriority» 0 parameter 182 «system_vrayLog_show» 2 parameter 183 «system_vrayLog_level» 3 parameter 230 «system_vrayLog_file» «%TEMP%VRayLog.txt» parameter 246 «system_vrayLog_ccToDebugger» 0 parameter 247 «system_numThreads» 0 parameter 328 «system_embree_on» 1 parameter 329 «system_embree_moblur» 1 parameter 339 «system_embree_hair» 1 parameter 331 «system_embree_conserveMemory» 0 } rollup 13 «Global switches» { parameter 323 «options_ui_view» 0 parameter 153 «options_displacement» 1 parameter 154 «options_lights» 1 parameter 227 «options_hiddenLights» 1 parameter 155 «options_shadows» 1 parameter 156 «options_defaultLights» 2 parameter 157 «options_reflectionRefraction» 1 parameter 158 «options_overrideDepth_on» 0 parameter 159 «options_overrideDepth» 2 parameter 160 «options_maps» 1 parameter 161 «options_filterMaps» 1 parameter 186 «options_transpMaxLevels» 50 parameter 187 «options_transpCutoff» 0.001000 parameter 188 «options_dontRenderImage» 0 parameter 218 «options_overrideMtl_on» 0 parameter 219 «options_overrideMtl_mtl» parameter 220 «options_showGIOnly» 0 parameter 231 «options_ray_bias» 0.000000 parameter 240 «options_glossyEffects» 1 parameter 283 «options_geom_backfaceCull» 0 parameter 284 «options_mtl_filterMaps_indirect» 1 parameter 338 «options_mtl_filterMaps_indirect_mult» 1.000000 parameter 285 «options_useLegacyModels» 0 parameter 286 «options_use3dsMaxPhotometricUnits» 1 parameter 312 «options_maxRayIntensity_on» 1 parameter 313 «options_maxRayIntensity» 20.000000 parameter 326 «options_probabilisticLights» 1 parameter 327 «options_probabilisticLightsCount» 16 } rollup 14 «Override output settings» { parameter 170 «output_on» 1 parameter 299 «output_aspectlock» 0 parameter 300 «output_imageaspect» 1.333333 parameter 171 «output_width» 640 parameter 172 «output_height» 480 parameter 261 «output_aspect» 1.000000 parameter 173 «output_fileOnly» 0 parameter 174 «output_saveFile» 0 parameter 175 «output_fileName» «» parameter 176 «output_saveRawFile» 0 parameter 177 «output_rawFileName» «» parameter 189 «output_useram» 1 parameter 190 «output_genpreview» 0 parameter 225 «output_splitgbuffer» 0 parameter 226 «output_splitfilename» «» parameter 229 «output_splitbitmap» parameter 228 «output_getsetsfrommax» 1 parameter 254 «output_splitRGB» 1 parameter 256 «output_splitAlpha» 1 parameter 274 «output_renderType» 0 parameter 275 «output_regxmin» 0 parameter 277 «output_regxmax» 0 parameter 276 «output_regymin» 0 parameter 278 «output_regymax» 0 parameter 280 «output_force32bit_3dsmax_vfb» 0 parameter 281 «output_rawExrUseHalf» 1 parameter 304 «output_rawExrDeep» 0 parameter 337 «fileName_addDot» 1 } rollup 15 «Default displacement» { parameter 192 «displacement_overrideMax» 1 parameter 193 «displacement_edgeLength» 4.000000 parameter 194 «displacement_viewDependent» 1 parameter 195 «displacement_maxSubdivs» 256 parameter 196 «displacement_tightBounds» 1 parameter 233 «displacement_amount» 1.000000 parameter 234 «displacement_relative» 1 } rollup 16 «Fixed image sampler» { parameter 34 «fixedRate_subdivs» 1 parameter 35 «fixedRate_rand» 0 } rollup 17 «Adaptive image sampler» { parameter 5 «twoLevel_baseSubdivs» 1 parameter 2 «twoLevel_fineSubdivs» 4 parameter 259 «twoLevel_showSamples» 0 parameter 263 «twoLevel_useDMCSamplerThresh» 0 parameter 262 «twoLevel_threshold» 0.010000 } rollup 18 «Adaptive subdivision image sampler» { parameter 36 «adaptiveSubdivision_minRate» -1 parameter 37 «adaptiveSubdivision_maxRate» 2 parameter 38 «adaptiveSubdivision_threshold» 0.100000 parameter 39 «adaptiveSubdivision_rand» 1 parameter 260 «adaptiveSubdivision_showSamples» 0 parameter 333 «adaptiveSubdivision_dofMoblurSubdivs» 6 parameter 84 «imageSampler_outline» 0 parameter 85 «imageSampler_mtlID» 0 parameter 86 «imageSampler_normal» 0 parameter 87 «imageSampler_normal_threshold» 0.050000 parameter 88 «imageSampler_zvalue» 0 parameter 89 «imageSampler_zvalue_threshold» 5.000000 } rollup 19 «Progressive Image Sampler» { parameter 306 «progressive_minSamples» 1 parameter 307 «progressive_maxSamples» 100 parameter 308 «progressive_noise_threshold» 0.000000 parameter 309 «progressive_max_render_time» 1.000000 parameter 310 «progressive_ray_bundle_size» 128 parameter 311 «progressive_show_mask» 0 parameter 336 «progressive_track_radius» 30 }[2015/Oct/19|18:21:43] Starting sequence timer.
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing sequence data.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting sequence data from Open() parameters
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting sequence data from RendParams.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up V-Ray parameters for frame rendering.
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: Secondary rays bias is 0.0 in texture baking mode; using 0.001 instead.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting sequence data from VRender.
[2015/Oct/19|18:21:43] Multithreaded: 1
[2015/Oct/19|18:21:43] A render elements manager with 1 elements detected
[2015/Oct/19|18:21:43] Render element: CompleteMap
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling beginSequence().
[2015/Oct/19|18:21:43] Current project folder is «C:UsersJakesDocuments3dsMax»
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering beginSequence().
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting RenderGlobalContext.
[2015/Oct/19|18:21:43] Broadcasting NOTIFY_PRE_RENDER.
[2015/Oct/19|18:21:43] Tiled bitmap cache size set to 1000 MB
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing renderer…
[2015/Oct/19|18:21:43] Using Intel Embree ray server
[2015/Oct/19|18:21:43] Using probabilistic light evaluation with 16 lights.
[2015/Oct/19|18:21:43] Creating render callback from built-in VFB.
[2015/Oct/19|18:21:43] Max ray intensity is enabled: rendered result may have incorrect brightness.
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling renderBegin().
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin().
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to atmospheric effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to render effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to environment maps.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to the tone operator.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to override mtl.
[2015/Oct/19|18:21:43] Adding global illumination light
[2015/Oct/19|18:21:43] Created global illumination light.
[2015/Oct/19|18:21:43] Light added to light list.
[2015/Oct/19|18:21:43] Scanning scene.
[2015/Oct/19|18:21:43] Created light from node.
[2015/Oct/19|18:21:43] Light added to light list.
[2015/Oct/19|18:21:43] 1 render object(s)
[2015/Oct/19|18:21:43] 1 render instance(s)
[2015/Oct/19|18:21:43] 2 render light(s)
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up lights for render instances
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up trace sets
[2015/Oct/19|18:21:43] Collecting node materials and texture maps
[2015/Oct/19|18:21:43] Collecting texture maps from lights and environment
[2015/Oct/19|18:21:43] Found 4 materials/texture maps
[2015/Oct/19|18:21:43] Scanning for incompatible materials
[2015/Oct/19|18:21:43] Creating render mesh for «Sphere001»: fixed mesh, node handle is 2
[2015/Oct/19|18:21:43] Caching camera animation.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up projection mapper
[2015/Oct/19|18:21:43] beginSequence() done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Open() done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering Render().
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up MAX progress callback.
[2015/Oct/19|18:21:43] Creating G-buffer channels.
[2015/Oct/19|18:21:43] Starting frame timer.
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering RenderAtTime(t=0, fieldMask=3)
[2015/Oct/19|18:21:43] Rendering frame at time 0
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up frame data.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting frame data from FrameParams.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting frame data from VRender Environment params.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting frame data for fields.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up frame region.
[2015/Oct/19|18:21:43] Clearing previous contents of frame buffer.
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling beginFrame().
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering beginFrame().
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting RenderGlobalContext.
[2015/Oct/19|18:21:43] Broadcasting NOTIFY_RENDER_PREEVAL.
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating the tone operator.
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing camera sampler.
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling update().
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: Bitmap pager is enabled; rendering might be slower
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating scene materials for time=0
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «01 — Default»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «01 — Default»
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «CheckerPattern»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «CheckerPattern»
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «Map #16»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «Map #16»
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «UnwrapChecker»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «UnwrapChecker»
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing objects
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating object Sphere001
[2015/Oct/19|18:21:43] Validity for node «Sphere001» is [forever], node handle is 2
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing instances
[2015/Oct/19|18:21:43] Sampling displacement maps.
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating render lights
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating atmospheric effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating render effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Scene setup: 0.0 s
[2015/Oct/19|18:21:43] Compiling render instances geometry.
[2015/Oct/19|18:21:43] Compiling lights geometry.
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing ray server.
[2015/Oct/19|18:21:43] Using embree ray tracing.
[2015/Oct/19|18:21:43] Building embree static trees took 0 milliseconds
[2015/Oct/19|18:21:43] Scene bounding box is [-21.3232,-88.3395,-28.7893]-[82.2291,26.43,28.7893]
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing direct light manager.
[2015/Oct/19|18:21:43] Initializing built-in VFB.
[2015/Oct/19|18:21:44] 2 render channels in sequence data
[2015/Oct/19|18:21:44] No additional render channels found; using optimized render channels calculations
[2015/Oct/19|18:21:44] Preparing global light manager.
[2015/Oct/19|18:21:44] Irradiance sample size is 84 bytes
[2015/Oct/19|18:21:44] Cannot use fast GI because primary engine is not brute force
[2015/Oct/19|18:21:44] Cannot use fast GI because secondary engine is not brute force or none
[2015/Oct/19|18:21:44] Broadcasting NOTIFY_PRE_RENDERFRAME.
[2015/Oct/19|18:21:44] beginFrame() done.
[2015/Oct/19|18:21:44] Broadcasting NOTIFY_BEGIN_RENDERING_ACTUAL_FRAME.
[2015/Oct/19|18:21:44] Setting up DoneCallback.
[2015/Oct/19|18:21:44] Rendering frame region (0,0)-(256,256).
[2015/Oct/19|18:21:44] Photon size is 56 bytes.
[2015/Oct/19|18:21:44] Light cache sample size is 120 bytes.
[2015/Oct/19|18:21:44] Building light cache.
[2015/Oct/19|18:21:44] Tracing 1000000 image samples for light cache in 64 passes.
[2015/Oct/19|18:21:44] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Merging light cache passes.
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Light cache contains 2306 samples.
[2015/Oct/19|18:21:45] Light cache samples collected; compiling lookup tree.
[2015/Oct/19|18:21:45] Light cache takes 5.2 MB.
[2015/Oct/19|18:21:45] Prefiltering light cache.
[2015/Oct/19|18:21:45] Average rays per light cache sample: 231.12 (min 80, max 710)
[2015/Oct/19|18:21:45] 1 interpolation maps registered
[2015/Oct/19|18:21:45] Rendering interpolation maps with minRate=-3 and maxRate=0
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:46] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:46] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:46] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:46] Calling endPass() on irradiance maps
[2015/Oct/19|18:21:46] Calling prePassDone() on irradiance maps
[2015/Oct/19|18:21:46] Image prepass completed.
[2015/Oct/19|18:21:46] Rendering image.
[2015/Oct/19|18:21:46] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:46] error: UNHANDLED EXCEPTION: Rendering region (96,96)-(144,144)
Last marker is at ./src/globillummap.cpp, line 1932: GlobalIllumMap::buildLightMap() {5}
Could anyone please help me with what this error is due to? My system has 16GB ram and Its xeon processor. Normal rendering works fine. Only baking gives the error. Any help would be really appreciated. Thanks.
Если вы работаете в 3d Max, то рано, или поздно сталкивались с незнакомыми и непонятными всплывающими окнами. Появляются они по разным причинам и в разные этапы работы.
Рассмотрим самые популярные ошибки 3D max и Corona Render и как их решить
Мы собрали самые распространенные из них с расшифровкой.
Окно с сообщением о том, что файл с проектом был сделан в более новой версии 3D MAX.
Такой файл откроется только на той версии 3D MAX, в которой был сделан, или выше.
Окно с сообщением о том, что файл был создан в предыдущей версии программы. Просто Жмите «ОК»
Окно с сообщением о том, что сцена была создана в студенческой версии. Жмем «Continue».
Окно с сообщением о несоответствии гаммы. Вы можете выбрать:
- Сохранить гамму системы
- Принять гамму файла
Выбирайте «Принять гамму файла» и жмите «ОК»
Окно с сообщением о том, что сцена сохранена в других системных единицах, отличающихся от настроенных по умолчанию у вас.
Предлагается выбрать
- Пере масштабировать в настроенные единицы
- Принять системные единицы файла
Окно с сообщением о том, что в сцене были использованы стандартные материалы.
После конвертации настоятельно рекомендуется проверить, или переназначить данный материал.
В 3d макс есть инструмент для создания моделей групп людей- Populate. Данное окно говорит о том, что у вас не установлена библиотека для этого инструмента. Обычно эта библиотека устанавливается по Default ( по умолчанию) вместе с 3d макс. Ошибка часто бывает, когда моделей людей в сцене и не было. Если модели людей вам не нужны, то можно проигнорировать данное окно.
Окно с предупреждением о том, что вы пытаетесь пересохранить сцену, созданную в предыдущих версиях программы. Жмем Yes.
Окно с сообщением о том, что файл был создан с не настроенной гаммой- настройки гаммы были выключены.
Сообщение предполагает отключить гамму и в вашем 3d макс.
Лучше отвечать «Нет», иначе настройки в вашем 3d макс сбросятся с обычных 2.2 и придется настраивать заново.
Окно с сообщением о том, что файл был сделан в более новой версии 3d макс, чем у вас и сохранен в старую версию. Это может сказаться на объектах MassFX, где симулировалась физика. Чаще всего данное окно можно игнорировать.
Окно с сообщением о том, что файл был сделан в старой версии V-ray. Если вы используете рендеры движок Corona render, можно не обращать внимание и нажать «Да», иначе V-ray будет рендерить сцену методами старой версии.
Если рендер и дет долго и результат не корректен, можно попробовать сбросить настройки рендера и настроить заново.
Окно с сообщением о том, что в файле содержится информация о плагине Collorcorrect.
В новых версиях программы необходимость в нем не актуальна с появлением встроенных функций.
Нужно нажать «Open».
Чтобы данное окно больше не появлялось, при каждой загрузки данной сцены, нужно проверить материалы объектов и убрать информацию по потерянным плагинам.
Окно с информацией о том, что в сцене были использованы плагины, которые не установлены в вашем 3d макс на данный момент. Все, что было создано с помощью этих плагинов, не появится в сцене, пока они не будут установлены.
Для того чтобы больше узнать о недостающих плагинах, нужно выделить один из списка и снизу появится информация о нем, возможно, даже ссылка на сайт автора.
Окно Corona Error Message (появляется во время запуска рендера) с данным сообщением сообщает о том, что в сцене имеются материалы с некорректной гаммой.
Чтобы исправить, можно воспользоваться конвертером короны, либо нажать на надпись Select object, которая находится рядом с текстом предупреждения. Взять с выбранного объекта материал и поставить галочку Add gamma to input в карте Corona normal в окне редактирования материалов «Material editor».
Окно Corona Error Message (появляется во время запуска рендера) с данным сообщением сообщает о том, что в сцене используется карта VRayHDRI
Сообщение можно игнорировать и продолжать работу.
Окно Corona Error Message (появляется во время запуска рендера) с данным сообщением сообщает о том, что закончился период лицензии движка. Обновите, следуя инструкции.
Окно, появляющееся во время загрузки сцены.
Это конвертер сцен, подобный Corona converter и другим конвертерам, только предназначен для старых рендер движков.
Чтобы это окно больше не появлялось, нужно снять галочку и закрыть данное окно.
Данная ошибка появляется во время неправильного использования модификатора Floor generator и обозначает, что вы применяете его не на тот объект.
Нужно нажать «Отмена» так как программа может закрыться и сцена не сохраниться. В лучшем случае модификатор применится не корректно на выбранном объекте
Чтобы это окно не появлялось, применяйте модификатор Floor generator только на плоскости типа Plane, или замкнутые сплайны. На многогранные примитивы по типу Box не применяется!
Более подробно обо всех тонкостях и правилах работы, а так же ошибках 3D max и Corona Render и как их решить, вы можете узнать на обучающем курсе от CG Bandit для «Базовый» по данным программам.
Кэш текстур — это хранилище данных изображенияТолько чтениеcache
Прочтите текстуры в обычном порядке uv, текс-кеш имеет высокий процент попаданий
Кэш текстур находится рядом с шейдерным процессором, поэтому имеет высокую пропускную способность и низкую задержку.
На картинке выше видно, что шейдерных ядер много.
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/355/how-does-texture-cache-work-considering-multiple-shader-units
texture units may be grouped together with one texture unit per shader core, or one texture unit shared among two or three shader cores, depending on the GPU.
The whole chip shares a single L2 cache, but the different units will have individual L1 caches.
каждыйshader coreОдинtexture unit, Или через два или триshader coreПоделитесь одним междуtexture unit
Весь чип использует кэш L2, и каждый блок использует свой собственный L1cache.
Texture units operate independently and asynchronously from shader cores. When a shader performs a texture read, it sends a request to the texture unit across a little bus between them; the shader can then continue executing if possible, or it may get suspended and allow other shader threads to run while it waits for the texture read to finish.
Текстурные блоки и шейдерные ядра не зависят от операций. Текстурные блоки являются асинхронными операциями. Когда шейдер выполняет чтение текстуры, он отправляет запрос в текстурные блоки по шине между текстурными блоками и ядрами шейдера, и шейдер может продолжать выполнение или быть приостановлен Жду возвращенного результата
The texture unit batches up a bunch of requests and performs the addressing math on them—selecting mip levels and anisotropy, converting UVs to texel coordinates, applying clamp/wrap modes, etc. Once it knows which texels it needs, it reads them through the cache hierarchy, the same way that memory reads work on a CPU (look in L1 first, if not there then L2, then DRAM). If many pending texture requests all want the same or nearby texels (as they often do), then you get a lot of efficiency here, as you can satisfy many pending requests with only a few memory transactions. All these operations are pipelined, so while the texture unit is waiting for memory on one batch it can be doing the addressing math for another batch of requests, and so on.
Текстурные блоки обрабатывают запросы пакетно, выполняют адресацию (выберите уровень mip и разные полы,Преобразуйте uv в координаты текселя, применитеclamp/wrapУзор и др.), вы можете узнать, где нужен тексель, а затем прочитать его в иерархии кеша (если кэш L1 не попал, он перейдет в кэш L2 через Crossbar, если не найден, он перейдет в DRAM)
Если многим ожидающим запросам текстуры требуются одинаковые или близкие тексели, то здесь будет повышение эффективности.
Once the data comes back, the texture unit will decode compressed formats, do sRGB conversion and filtering as necessary, then return the results back to the shader core.
Как только данные будут возвращены, текстурный блок декодирует сжатый формат, выполнит преобразование и фильтрацию sRGB, а затем вернет результат вshader core。
When a cache miss occurs and a new cache line must be read in from off-chip memory, a large latency is incurred.
Если в кеш не попал, вам нужно читать из внешнего хранилища в новую строку кеша, что вызовет большую задержку.
computing the values that go into a texture map using the GPU has become common place and is called“render to texture”.all on-chip memory references to that texture must be invalidated and then the GPU can write to the texture. A simpler brute force method which flushes all caches in the GPU, can also be used.
TextureCache доступен только для чтения. Если есть операция рендеринга в текстуру, ссылка на изображение в памяти будет недействительной или очистит все кеши.
the pixel grid is divided into groups of 2 × 2 pixels, called quads.
Растрированный рисунок основан на четырехугольниках. Если треугольник слишком мал и содержит только один пиксель, то будут нарисованы три пустых пикселя, что неэффективно.
Традиционная растеризация имеет две проблемы:
The order of texels accessed in a texture map can have any orientation with respect to the rasterization order. If the texels in a texture map are stored in memory in a simple linear row major ordering, and the texture is mapped horizontally,then cache lines will store long horizontal lines resulting in a high hit rate. But if the texture is mapped at a 90 degrees rotation, then every pixel will miss and require a new cacheline to be loaded.
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/357/is-using-many-texture-maps-bad-for-caching
Although I suspect most textures these days will be stored in either a tiled or Morton-like (aka Twiddled/Swizzled) order (or even a combination of both), some textures might still be in scan-line order, which means that rotation of the texture is likely to lead to a significant number of cache misses/page breaks. Unfortunately, I don’t really know how to spot if a particular format is arranged in such a way.
1. Порядок доступа текселей в текстурной карте определяется порядком растеризации.Если направление, сохраненное в кэше, отличается от направления растеризации, частота совпадений будет уменьшаться, и будет загружена новая строка кэша.
For very large triangles a texture cache could fill up as pixels are generated across a horizontal span and on returning to the next line find that the texels from the previous line have been evicted from the cache.
2. Если треугольник слишком большой и одна линия рисуется горизонтально, кэш текстур будет заполнен, а когда будет нарисована следующая линия, предыдущая линия будет удалена из кэша.
Tiled Rasterization Решит две вышеуказанные проблемы.
To avoid this orientation dependency textures are stored in memory in a tiled higher cache hit rates are achieved when the tile size is equal to cache line size for cache sizes of 128KB and 256KB and tile sizes of 8×8 and 16×16.
Tiled rasterization divides the screen into equally sized rectangles, typically powers of two , and completes the rasterization within each tile before moving to the next tile.
Разделите экран на сетки и растрируйте каждую сетку
The texture unit requires 4 texels in parallel in order to perform one bilinear operation, so most texture caches are designed to feed these values in parallel in order to maintain full rate for bilinear filtering.
Поскольку текстурному блоку требуется 4 текселя для билинейной фильтрации, большинство кэшей текстур спроектированы так, чтобы быть параллельными, чтобы поддерживать билинейную фильтрацию на полной скорости.
Most GPUs have multiple texture filtering units running in parallel, and the texture cache must supply these with texels. To do this the texture cache uses multiple read ports, or else replicates the data in the cache.
Сжатие текстуры может уменьшить пропускную способность текстуры. Декомпрессия происходит между чтением сжатой текстуры и подготовкой текстурного фильтра.
texture accesses that hit in the cache must wait in the FIFO behind others that miss. A FIFO is used because the graphics pipeline ensures that triangle submission order is maintained
Из-за потока данных очереди «первым пришел — первым вышел», даже если кэш попадает во вторую, он должен ждать первой части, не попавшей в очередь.
Об оптимизации кэша текстур
The easiest way to break the texture cache is to do lots of dependent texture reads and what I mean by dependent texture reads is to generate a texture coordinate in the fragment shader and then go fetch it instead of the interpolated texture coordinate.
This is going to start fetching texels from areas that are very different in your actual texture map, which is going to cause the cache to be thrashed often.
1. Считайте текстуру вместо uv, которая интерполируется вершинным шейдером.
Уничтожит кеш текс и вызовет частую очистку кеша, потому что в основном он не попадает, ноВызвать частое обновление кеша.
2. Текстура не может быть слишком большой.
Текстура слишком велика, что приводит к перегрузке кеша текстур, в результате чего кеш не может попасть
3. Формат текстуры должен быть как можно меньше.
По той же причине, что и выше
4.Tiled Rasterization
Это поможет попасть в кеш во время растеризации и избежать проблем с пропуском кеша / разрывом страницы, вызванными чрезмерно большими треугольниками и различными направлениями растеризации и текстуры.
5. Используйте MIP-карту.
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/09/14/texture-filtering-mipmaps/
Remember our example of a tiled 256×256 texture, where each repeat is being scaled down to 1×1 (a common situation in things like terrain rendering). Without mipmaps, every destination pixel will sample a radically different location in the source texture, so the GPU must jump around fetching colors from different areas of memory. GPUs typically have very small texture caches, relying on the fact that textures tend to be accessed sequentially, so this access pattern will thrash the cache and can bring even a high end card to its knees. But with mipmaps, the GPU can simply load a small mip level which will easily fit in the cache, and can then render many destination pixels without having to go back to main memory.
6. Сожмите карту.
Может сэкономить пропускную способность
И поскольку сжатые тексели хранятся в кэше, количество текселей, хранящихся в текс-кеше, может быть увеличено, поскольку распаковка выполняется при выводе данных.tex cacheПозже это было выполнено в единицах текс.
Указанный формат сжатия легко распаковать на указанном оборудовании.
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/357/is-using-many-texture-maps-bad-for-caching
Perhaps a bit of an obvious option, but if you can use texture compression (e.g. DXTn|ETC*|PVRTC*|etc) targeting from 8bpp(Bits Per Pixel) down to, say, 2bpp, you can greatly increase the effectiveness of the memory bandwidth/cache by factors of 4x through to 16x. Now I can’t speak for all GPUs, but some texture compression schemes (e.g. those listed above) are so simple to decode in hardware, that the data could stay compressed throughout the entire cache hierarchy and only be decompressed in the texture unit, thus effectively multiplying the size of those caches.
Подробности о формате сжатия:
https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/class-TextureImporterOverride.html
7. Используйте меньшетрилинейная фильтрация иnisotropic filtering
—-by wolf96 2019/2/22
ссылка:
1.Texture Caches
http://fileadmin.cs.lth.se/cs/Personal/Michael_Doggett/pubs/doggett12-tc.pdf
2. Optimising the Graphics Pipeline
https://www.nvidia.com/docs/IO/10878/ChinaJoy2004_OptimizationAndTools.pdf
3.https://computergraphics.stackexchange.com/questions/355/how-does-texture-cache-work-considering-multiple-shader-units
4.https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/09/14/texture-filtering-mipmaps/
5.https://computergraphics.stackexchange.com/questions/357/is-using-many-texture-maps-bad-for-caching
Pretty much this, only the sphere is not showimg the bifrost
And this is the output window, I can’t tell much from it tbh…
Initialized VP2.0 renderer {
Version : 2016.11.62.12. Feature Level 5.
Adapter : NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU/PCIe/SSE2
Vendor ID: 4318. Device ID : 39528
Driver : .
API : OpenGL V.4.6.
Max texture size : 16384 * 16384.
Max texture coords : 32
Shader versions supported (Vertex: 5, Geometry: 5, Pixel 5).
Shader compiler profile : (Best card profile)
Active stereo support available : 0
GPU Memory Limit : 4096 MB.
CPU Memory Limit : 15220.8 MB.
MultiDraw consolidation : enabled
}
OpenCL evaluator is attempting to initialize OpenCL.
Detected 2 OpenCL Platforms:
0: NVIDIA Corporation. NVIDIA CUDA. OpenCL 3.0 CUDA 12.1.68.
Supported extensions: cl_khr_global_int32_base_atomics cl_khr_global_int32_extended_atomics cl_khr_local_int32_base_atomics cl_khr_local_int32_extended_atomics cl_khr_fp64 cl_khr_3d_image_writes cl_khr_byte_addressable_store cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll cl_nv_d3d10_sharing cl_khr_d3d10_sharing cl_nv_d3d11_sharing cl_nv_copy_opts cl_nv_create_buffer cl_khr_int64_base_atomics cl_khr_int64_extended_atomics cl_khr_device_uuid cl_khr_pci_bus_info cl_khr_external_semaphore cl_khr_external_memory cl_khr_external_semaphore_win32 cl_khr_external_memory_win32
Selected matching OpenCL Platform: NVIDIA Corporation NVIDIA CUDA OpenCL 3.0 CUDA 12.1.68.
1: Intel(R) Corporation. Intel(R) OpenCL HD Graphics. OpenCL 3.0 .
Supported extensions: cl_khr_byte_addressable_store cl_khr_fp16 cl_khr_global_int32_base_atomics cl_khr_global_int32_extended_atomics cl_khr_icd cl_khr_local_int32_base_atomics cl_khr_local_int32_extended_atomics cl_intel_command_queue_families cl_intel_subgroups cl_intel_required_subgroup_size cl_intel_subgroups_short cl_khr_spir cl_intel_accelerator cl_intel_driver_diagnostics cl_khr_priority_hints cl_khr_throttle_hints cl_khr_create_command_queue cl_intel_subgroups_char cl_intel_subgroups_long cl_khr_il_program cl_intel_mem_force_host_memory cl_khr_subgroup_extended_types cl_khr_subgroup_non_uniform_vote cl_khr_subgroup_ballot cl_khr_subgroup_non_uniform_arithmetic cl_khr_subgroup_shuffle cl_khr_subgroup_shuffle_relative cl_khr_subgroup_clustered_reduce cl_intel_device_attribute_query cl_khr_suggested_local_work_size cl_intel_spirv_media_block_io cl_intel_spirv_subgroups cl_khr_spirv_no_integer_wrap_decoration cl_intel_unified_shared_memory cl_khr_mipmap_image cl_khr_mipmap_image_writes cl_intel_planar_yuv cl_intel_packed_yuv cl_khr_int64_base_atomics cl_khr_int64_extended_atomics cl_khr_image2d_from_buffer cl_khr_depth_images cl_khr_3d_image_writes cl_intel_media_block_io cl_khr_gl_sharing cl_khr_gl_depth_images cl_khr_gl_event cl_khr_gl_msaa_sharing cl_intel_dx9_media_sharing cl_khr_dx9_media_sharing cl_khr_d3d10_sharing cl_khr_d3d11_sharing cl_intel_d3d11_nv12_media_sharing cl_intel_sharing_format_query cl_khr_pci_bus_info cl_intel_subgroup_local_block_io cl_intel_split_work_group_barrier cl_intel_simultaneous_sharing
OpenCL evaluator choosing OpenCL platform NVIDIA Corporation.
Choosing OpenCL Device NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU. Device Type: GPU Device is available.
[2023/Mar/22|06:19:53] V-Ray: V-Ray 6 for Maya, hotfix 1 version 6.00.03 from Dec 6 2022, 15:42:46
[2023/Mar/22|06:19:53] V-Ray: V-Ray core version is 6.00.21
[VMAYA PT] Loaded and initialized C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/./translators/vraytr_bercon_special.dll
[VMAYA PT] Loaded and initialized C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/./translators/vraytr_flakes2_translators.dll
[VMAYA PT] Loaded and initialized C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/./translators/vraytr_geometry_translators.dll
[VMAYA PT] Loaded and initialized C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/./translators/vraytr_texdirt_translator.dll
[VMAYA PT] Loaded and initialized C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/./translators/vraytr_uvwgen_bercon.dll
[2023/Mar/22|06:19:55] V-Ray: Loading plugins from "C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/vraypluginsvray_*.dll"
[2023/Mar/22|06:19:56] V-Ray: 71 plugin(s) loaded successfully
[2023/Mar/22|06:19:56] V-Ray: Finished loading plugins.
V-Ray VolumeGrid: loading C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/./scripts/VRayVolumeGridInit.mel...
V-Ray VolumeGrid: OK.
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node vrayMultiProjection (id: 1115335/0x001104C7)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayCurvature (id: 1115347/0x001104D3)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayPointParticleMtl (id: 1115353/0x001104D9)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayStochasticFlakesMtl (id: 1115359/0x001104DF)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayAlSurface (id: 1115350/0x001104D6)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayHairNextMtl (id: 1115320/0x001104B8)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayBerconNoise (id: 1115370/0x001104EA)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayFiltering (id: 1207503/0x00126CCF)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayCarPaint2Mtl (id: 1207504/0x00126CD0)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayFlakes2Mtl (id: 1207506/0x00126CD2)
[2023/Mar/22|06:19:57] V-Ray: Registered dynamic node VRayColorCorrection (id: 1207509/0x00126CD5)
00:00:00 1041MB | log started Wed Mar 22 06:19:57 2023
00:00:00 1041MB | Arnold 6.2.0.1 [903992ac] windows clang-10.0.1 oiio-2.2.1 osl-1.11.6 vdb-7.1.1 clm-2.0.0.235 rlm-12.4.2 optix-6.6.0 2021/02/09 10:40:42
00:00:00 1041MB | running on Mohamed_HP, pid=18580
00:00:00 1041MB | 1 x 11th Gen Intel(R) Core(TM) i5-11400H @ 2.70GHz (6 cores, 12 logical) with 16021MB
00:00:00 1041MB | NVIDIA driver version 531.18 (Optix 60806)
00:00:00 1041MB | GPU 0: NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU @ 1485MHz (compute 8.6) with 4095MB (2446MB available) (NVLink:0)
00:00:00 1041MB | Windows 10 (version 10.0, build 22621)
00:00:00 1041MB | soft limit for open files is set at 2048
00:00:00 1041MB |
00:00:00 1041MB | loading plugins from C:Program FilesAutodeskArnoldmaya2022bin..plugins ...
00:00:00 1041MB | alembic_proc.dll: alembic uses Arnold 6.2.0.1
00:00:00 1042MB | cryptomatte.dll: cryptomatte uses Arnold 6.2.0.1
00:00:00 1042MB | cryptomatte.dll: cryptomatte_filter uses Arnold 6.2.0.1
00:00:00 1042MB | cryptomatte.dll: cryptomatte_manifest_driver uses Arnold 6.2.0.1
00:00:00 1043MB | synColor_shaders.dll: color_manager_syncolor uses Arnold 6.2.0.1
00:00:00 1076MB | usd_proc.dll: usd uses Arnold 6.2.0.1
00:00:00 1076MB | loaded 6 plugins from 4 lib(s) in 0:00.12
[2023/Mar/22|06:19:59] V-Ray: Clearing bitmap cache memory...
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
[VMAYA PT] Loaded and initialized C:/Program Files/Chaos Group/V-Ray/Maya 2022 for x64/maya_vray/./translators/vraytr_usd_translator08.dll
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
libpng warning: iCCP: known incorrect sRGB profile
RENDER TYPE: 0
V-Ray: Starting render
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Exporting scene to V-Ray.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Parsing light links time 0h 0m 0.0s (0.0 s)
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Translating scene geometry for V-Ray
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Translating scene geometry for V-Ray (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Total time translating scene for V-Ray 0h 0m 0.1s (0.1 s)
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Rendering.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Bitmap manager created.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Rendering frames.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Updating frame at time 1.00
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Updating frame at time 1.00 (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Total time updating frame 0h 0m 0.0s (0.0 s)
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: GI engines: 'Brute force' and 'Light cache'
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Preparing renderer...
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: CUDA renderer requested.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: 1 plugin(s) loaded successfully
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: CUDA renderer plugin successfully loaded from "C:Program FilesChaos GroupV-RayMaya 2022 for x64maya_vraybinrt_cuda.dll"
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: CUDA renderer plugin instance successfully created.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: EXT_RTOPENCL interface obtained successfully from CUDA renderer plugin instance.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Using 11 threads for CPU, 6 threads per GPU device
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Preparing scene for rendering...
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 10 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 20 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Tiled texture cache set to 4000 MB
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.4s): 30 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.3s): 40 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.2s): 50 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 60 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 70 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 80 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 90 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Preparing scene for rendering... (finished in [ 0h 0m 0.2s])
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Light tree is enabled with clamp coefficient 0.1 and even split coefficient 0.5.
[18580:20392:0322/062056.636:ERROR:cache_util_win.cc(21)] Unable to move the cache: Access is denied. (0x5)
[18580:20392:0322/062056.636:ERROR:cache_util.cc(139)] Unable to move cache folder C:UsersmohamAppDataLocalAutodeskMaya-2022QtWebEngineDefaultGPUCache to C:UsersmohamAppDataLocalAutodeskMaya-2022QtWebEngineDefaultold_GPUCache_000
[18580:20392:0322/062056.636:ERROR:disk_cache.cc(184)] Unable to create cache
[18580:20392:0322/062056.636:ERROR:shader_disk_cache.cc(606)] Shader Cache Creation failed: -2
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Using normal thread priority.
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Using 11 threads for CPU, 6 threads per GPU device
[2023/Mar/22|06:20:56] V-Ray: Bucket size increased to (128, 128) in order to improve GPU utilization.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray warning: Subpixel color mapping is incompatible with adaptive lights and will be ignored.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: Max ray intensity is enabled: rendered result may have incorrect brightness.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: Using 11 threads for CPU, 6 threads per GPU device
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray warning: Create Fire Lights isn't supported on V-Ray GPU! The option will be ignored.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: [PhoenixCachePlugin] Frame data 1000 successfully loaded from .
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: [PhoenixSimPlugin] grid 0 0 0 - 50 70 50, cache index 0.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: Preparing scene for frame...
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 2.0s): 10 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.9s): 20 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.6s): 30 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:57] V-Ray: Dome light resolution increased from 512 to 2048 for light "VRayLightDomeShape1"
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: Bitmap file "E:/_3D/HDRIs/Space/HDRI SPACE ROOM PACK/nebula n0.hdr" loaded.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 2.6s): 40 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 1.7s): 50 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 1.2s): 60 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.7s): 70 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.4s): 80 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.2s): 90 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: [PhoenixSimPlugin] grid 0 0 0 - 50 70 50, cache index 0.
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: Preparing scene for frame... (finished in [ 0h 0m 1.8s])
[2023/Mar/22|06:20:58] V-Ray: Compiling geometry...
[2023/Mar/22|06:20:59] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.3s): 10 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:59] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 20 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:59] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 30 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:59] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 40 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:59] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 50 % completed.
[2023/Mar/22|06:20:59] V-Ray: Bitmap file "E:/_3D/carvedlimestoneground1-b/carvedlimestoneground1_Height.tx" loaded.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.9s): 60 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.6s): 70 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.3s): 80 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 90 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Compiling geometry... (finished in [ 0h 0m 1.3s])
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Using Embree ray tracing.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building Embree static accelerator...
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building Embree static accelerator... (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building Embree static trees took 12 milliseconds, memory used 10.45 MB
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Scanning scene for light plugins.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: 5 lights found.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Using adaptive light evaluation with 8 lights.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Using 1.91 MB for adaptive lights buffer
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Initializing CUDA renderer...
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: nVidia driver version: 531.18
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray warning: Checking CUDA driver version: 5001: Installed driver version (531.18) is newer than the latest verified one (526.98)!
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Querying for CUDA devices...
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Device[0]: C++/CPU on 11th Gen Intel(R) Core(TM) i5-11400H @ 2.70GHz
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Device[1]: NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU (WDDM mode) has compute capability 8.6. PCI Bus ID: 0000:01:00.0
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Setting CUDA stack size to 12000 (322 MiB used for stack)
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Using 11 threads for CPU, 6 threads per GPU device
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Number of CUDA devices: 2
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Initializing environment kernel
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Transferring static geometry tree with 100958 faces to CUDA devices...
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building dynamic meshes trees
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 50 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building dynamic meshes trees (finished in [ 0h 0m 0.1s])
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building trees for 2 meshes with one thread per mesh took 77ms.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Total number of dynamic triangles: 79600.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: BUILDING Embree dynamic geometry tree for GPU
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Embree dynamic geometry tree contains 3 primitives.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Embree dynamic geometry tree built in 0.06 ms.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Embree BOX tree statistics:
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Primitives count: 3 (Mem usage:0.00 MB)
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Meshes count: 2 (Mem usage:0.00 MB)
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Number of tree nodes: 5
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Tree takes 0.00 MB. Build time 0.34 ms.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Uploading GPU nodes buffers...
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: (Estimated time remaining: ...): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Uploading GPU nodes buffers... (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building GPU dynamic nodes...
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Building GPU dynamic nodes... (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Scene contains 4 lights
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Enabled Light Tree on GPU
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Loading texture tiles
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Loading texture tiles (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:21:00] V-Ray: Loading bitmaps...
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: GPU tex loaded nebula n0.hdr (idx=0) mip 0, w 7680/7680, h 4320/4320, channels 4, 259200KB
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Loading bitmaps... (finished in [ 0h 0m 1.7s])
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Loading texture tiles
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Loading texture tiles (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Loading bitmaps...
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: (Estimated time remaining: ...): 0 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Bitmap file "E:/_3D/carvedlimestoneground1-b/carvedlimestoneground1_Base_Color.png" loaded.
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Uploading texture "carvedlimestoneground1_Base_Color.png" (idx=0) tile[0][0] at mip 0, 2048x2048, channels 4, 16384KB
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Loading bitmaps... (finished in [ 0h 0m 0.2s])
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: PTX max register count 128:128
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Building optimized CUDA kernel (0) for comp cap 8.6 for device 1...
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: PTX file generated with CUDA Toolkit v10.0 for CUDA compute capability 3.0.
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Compiling kernels for device NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: (Estimated time remaining: ...): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: (Estimated time remaining: ...): 0 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Optimized CUDA kernel assembled successfully
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: [2023/Mar/22|06:21:02] V-RayCompiling kernels for device NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU (finished in [ 0h 0m 0.1s])
: Total memory for device 1 : 4095 MB, free 2257 MB
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Maximum kernel work group size: 1024
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Using adaptive lights ver2
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: GPU adaptive dome light uploaded (0), flags=2
[2023/Mar/22|06:21:02] V-Ray: Maximum kernel work group size: 1024
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: Device[1]: NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU selected for GPU light cache calculations.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: Building GPU light cache.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: Tracing 251001 image samples for light cache in 64 passes.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: Using 63.53 MB for light cache preview buffer
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: Building GPU light cache...
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.9s): 10 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.7s): 20 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.4s): 39 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.3s): 48 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.2s): 57 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.2s): 67 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:03] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 76 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.1s): 86 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 95 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Maximum kernel work group size: 1024
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Building GPU light cache... (finished in [ 0h 0m 0.6s])
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Merging light cache passes.
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Merging light cache passes...
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Merging light cache passes... (finished in [ 0h 0m 0.0s])
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: GPU Light Cache has 336 samples!
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: GPU adaptive lights v1 built successfully
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: GPU adaptive lights v3 built successfully
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: GPU adaptive dome light uploaded (0), flags=1
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Using premultiplied light cache.
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Adaptive light grid is empty, no build required.
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Rendering image...
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Using 11 threads for CPU, 6 threads per GPU device
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray: Using 11 threads for CPU, 6 threads per GPU device
[2023/Mar/22|06:21:04] V-Ray warning: Num samples per thread reduced to 256946, rendering might be slower
[2023/Mar/22|06:21:10] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 48.4s): 11 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:38] V-Ray: Successfully written image file "C:/Users/moham/Desktop/aaaaa.png"
[2023/Mar/22|06:21:38] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 52.2s): 39 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:39] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 48.2s): 42 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:43] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 37.6s): 50 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:48] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 29.1s): 60 % completed.
[2023/Mar/22|06:21:59] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 22.9s): 70 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:12] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 16.9s): 80 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:17] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 8.1s): 90 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: V-Ray GPU kernel render time: 80.18s
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: Rendering image... (finished in [ 0h 1m 20.3s])
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: Rendering image...
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: Hardware accelerated glare start...
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: Segmentation took 15 ms: 2 region(s).
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: GPAPI initialized successfully
[2023/Mar/22|06:22:24] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 2.5s): 11 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:25] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 1.9s): 21 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:25] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 1.4s): 30 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:25] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 1.2s): 40 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:25] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 1.0s): 50 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:25] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.7s): 61 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:25] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.5s): 71 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.3s): 80 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.2s): 90 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: (Estimated time remaining: 0h 0m 0.0s): 100 % completed.
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Hardware accelerated glare completed. Took 1641 ms.
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Applying glare... (finished in [ 0h 0m 1.7s])
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Total GPU samples 362679287
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: GPU Memory Stats:
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Device[0] : C++/CPU on 11th Gen Intel(R) Core(TM) i5-11400H @ 2.70GHz
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: (no data)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Device[1] : NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Textures : 269.53MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Static geometry: 11.02MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Dynamic geometry: 28.90MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Pinned : 99.98MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Misc : 1.46MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Internal state : 1863.95MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Lights : 80.00MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: LightCache : 10.17MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: VolumeGrid : 0.03MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Total : 2365.04MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: OCLBufman stats:
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Owners count : 13
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: With replace ptrs: 11
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Geom pointers : 3
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Light pointers : 11
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Textures pointers: 3
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: NVLink allocated : 0
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Misc pointers : 12
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Total pointers : 34
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Device 0 statistics:
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: GPU time: 79.738664 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: GPU ray trace time 99.991619 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Transfer to GPU time 0.008381 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Transfer from GPU time 0.000000 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Device 1 statistics:
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: GPU time: 71.209806 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: GPU ray trace time 70.516327 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Transfer to GPU time 8.203194 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Transfer from GPU time 21.280479 %
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Number of raycasts: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Camera rays: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Shadow rays: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: GI rays: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Reflection rays: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Refraction rays: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Unshaded rays: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for frame 1: 2.74 GiB collected for 26 categories
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Bitmap": 138.59 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Bucket image sampler": 499.81 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Dynamic displaced geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Dynamic geometry": < 1 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Dynamic moving displaced geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Dynamic moving geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "GI": 2.77 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Lights": 81.00 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Misc.": 193.68 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Misc. displaced geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Misc. geometry": < 1 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Misc. moving displaced geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Misc. moving geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Progressive image sampler": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Static displaced geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Static geometry": 8.10 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Static hair": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Static moving displaced geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Static moving geometry": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Static moving hair": 0 B
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "Tiled bitmap": 41.61 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "V-Ray for Maya exporter": < 1 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "V-Ray for Maya keyframes": 15.81 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "V-Ray for Maya misc.": 1.66 GiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "VFB": 118.68 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Peak memory for "VolumeGrid": 1.76 MiB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Number of light evaluations: 0 (0.00 per pixel)
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Maximum memory usage for resman: 0.00 MB
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Number of intersectable primitives: 100961
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: SD triangles: 100958
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: MB triangles: 0
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Static primitives: 1
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Moving primitives: 1
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Infinite primitives: 1
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Static hair segments: 0
[2023/Mar/22|06:22:26] V-Ray: Moving hair segments: 0
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: Successfully written image file "C:/Users/moham/Documents/maya/projects/default/images/tmp/persp/Scene_02_A_Vray.png"
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: Total frame time 0h 1m 35.5s (95.5 s)
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: Maximum memory usage for attributes: 0.00 MB
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: Total sequence time 0h 1m 35.6s (95.6 s)
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: Render complete
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: ========================
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: Clearing exporter memory...
[2023/Mar/22|06:22:31] V-Ray: Total time clearing exporter memory 0h 0m 0.0s (0.0 s)
[2023/Mar/22|06:23:03] V-Ray: Successfully written image file "C:/Users/moham/Desktop/aaaaa.png"
Dear Members,
Im new to 3ds max and vray. I completed modeling and texturing a scene and I needed to bake the textures for importing into another software(I work in broadcasting). But when I press render to texture it starts rendering and then after a few seconds it gives me error and 3ds max quits. So I tried with a simple sphere and plane light. Same happens.
Here is the vray log:
[2015/Oct/19|18:19:36] ============================================================
[2015/Oct/19|18:19:36] Console created, V-Ray A for x64 from May 30 2015, 02:17:39
[2015/Oct/19|18:19:36] ============================================================
[2015/Oct/19|18:19:36] Compiled with Intel C++ compiler, version 14
[2015/Oct/19|18:19:36] Host is 3dsmax, version 18
[2015/Oct/19|18:19:36] V-Ray DLL version is 3.20.02
[2015/Oct/19|18:19:52] [VRender] Constructor entered.
[2015/Oct/19|18:19:52] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:19:52] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:19:52] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:19:53] Resetting VRender.
[2015/Oct/19|18:19:53] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:19:53] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:19:53] [VRender] Constructor entered (loading from file).
[2015/Oct/19|18:19:53] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:19:53] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:19:53] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:19:53] Loading from file.
[2015/Oct/19|18:19:53] Loading filter parameters.
[2015/Oct/19|18:19:53] Loading done.
[2015/Oct/19|18:20:23] Cloning VRender.
[2015/Oct/19|18:20:23] [VRender] Constructor entered.
[2015/Oct/19|18:20:23] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:20:23] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:20:23] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Cloning VRender.
[2015/Oct/19|18:21:43] [VRender] Constructor entered.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting default filter kernel.
[2015/Oct/19|18:21:43] «default» preset not loaded: [loadPreset] Preset name «default» not found
[2015/Oct/19|18:21:43] [VRender] Constructor done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Disabling autobackup (autobackup was 0).
[2015/Oct/19|18:21:43] Disabling scene redraw.
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering Open()
[2015/Oct/19|18:21:43] Scene name is «C:UsersJakesDesktopbake_test.max»
[2015/Oct/19|18:21:43] Performing sanity check on parameters.
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: V-Ray VFB is enabled but no save option is selected — baked textures will be lost.
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: Please select a VFB output option or use the 3dsmax VFB.
[2015/Oct/19|18:21:43] V-Ray settings:
rollup 1 «Image sampler (antialiasing)» { parameter 42 «imageSampler_type» 1 parameter 6 «filter_on» 1 parameter 185 «filter_kernel» 2006000385 0 4256 parameter 7 «filter_size» 1.500000 parameter 8 «filter_paramA» 0.000000 parameter 9 «filter_paramB» 0.000000 parameter 10 «filter_paramC» 0.000000 parameter 314 «imageSampler_shadingRate» 2 parameter 317 «imageSampler_renderMask_type» 0 parameter 318 «imageSampler_renderMask_texmap» parameter 335 «imageSampler_renderMask_objectIDs» «» parameter 334 «dmc_balance_subdivs» 1 parameter 332 «imageSampler_renderMask_layers» } rollup 2 «DMC Sampler» { parameter 94 «dmc_lockNoisePattern» 0 parameter 95 «dmc_importanceSampling» 1.000000 parameter 96 «dmc_earlyTermination_amount» 0.850000 parameter 97 «dmc_earlyTermination_threshold» 0.005000 parameter 148 «dmc_earlyTermination_minSamples» 16 parameter 211 «dmc_subdivs_mult» 1.000000 parameter 257 «dmc_pathSampler_type» 2 parameter 345 «dmc_randomSeed» 0 parameter 346 «dmc_ui_view» 0 } rollup 3 «Indirect illumination (GI)» { parameter 320 «gi_ui_view» 0 parameter 15 «gi_on» 1 parameter 179 «gi_refractCaustics» 1 parameter 180 «gi_reflectCaustics» 0 parameter 16 «gi_primary_type» 0 parameter 57 «gi_primary_multiplier» 1.000000 parameter 17 «gi_secondary_type» 3 parameter 58 «gi_secondary_multiplier» 1.000000 parameter 215 «gi_saturation» 1.000000 parameter 216 «gi_contrast» 1.000000 parameter 217 «gi_contrast_base» 0.500000 parameter 239 «gi_saveMapsPerFrame» 1 parameter 291 «gi_ao_on» 0 parameter 294 «gi_ao_amount» 0.800000 parameter 292 «gi_ao_radius» parameter 293 «gi_ao_subdivs» 8 parameter 297 «gi_rayDistanceOn» 0 parameter 298 «gi_rayDistance» 100.000000 } rollup 4 «Brute force GI» { parameter 204 «dmcgi_subdivs» 8 parameter 205 «dmcgi_depth» 3 } rollup 5 «Irradiance map» { parameter 321 «irradmap_ui_view» 0 parameter 26 «gi_irradmap_minRate» -3 parameter 18 «gi_irradmap_maxRate» 0 parameter 21 «gi_irradmap_subdivs» 50 parameter 22 «gi_irradmap_interpSamples» 20 parameter 52 «gi_irradmap_colorThreshold» 0.300000 parameter 53 «gi_irradmap_normalThreshold» 0.100000 parameter 111 «gi_irradmap_distThreshold» 0.100000 parameter 55 «gi_irradmap_showSamples» 0 parameter 124 «gi_irradmap_showCalcPhase» 1 parameter 141 «gi_irradmap_showDirectLight» 0 parameter 142 «gi_irradmap_preset» 5 parameter 75 «adv_irradmap_interpolationType» 1 parameter 77 «adv_irradmap_mode» 0 parameter 78 «adv_irradmap_dontDelete» 1 parameter 79 «adv_irradmap_loadFileName» «» parameter 80 «adv_irradmap_saveFileName» «» parameter 125 «adv_irradmap_calcInterpSamples» 10 parameter 126 «adv_irradmap_useCurrentPassSamples» 1 parameter 128 «adv_irradmap_autoSave» 0 parameter 129 «adv_irradmap_autoSaveFileName» «» parameter 130 «adv_irradmap_switchToSavedMap» 0 parameter 139 «adv_irradmap_randomize» 1 parameter 140 «adv_irradmap_lookupType» 3 parameter 167 «adv_irradmap_checkSampleVisibility» 0 parameter 232 «adv_irradmap_limitSearchRange» 0 parameter 295 «gi_irradmap_multipleViews» 0 parameter 245 «gi_irradmap_blurGI» 0.000000 parameter 267 «gi_irradmap_detail_on» 0 parameter 268 «gi_irradmap_detail_radius» 60.000000 parameter 269 «gi_irradmap_detail_subdivsMult» 0.300000 parameter 270 «gi_irradmap_detail_scale» 0 parameter 279 «gi_irradmap_previewMode» 2 parameter 282 «gi_irradmap_interpFrames» 2 } rollup 6 «Global photon map» { parameter 113 «photonMap_bounces» 10 parameter 114 «photonMap_searchDist» parameter 122 «photonMap_autoDist» 1 parameter 115 «photonMap_maxPhotons» 30 parameter 116 «photonMap_convert» 0 parameter 117 «photonMap_interpSamples» 10 parameter 121 «photonMap_multiplier» 1.000000 parameter 123 «photonMap_convexHullEstimate» 0 parameter 149 «photonMap_storeDirectLight» 1 parameter 150 «photonMap_retraceCorners» 0.000000 parameter 151 «photonMap_retraceBounces» 10 parameter 181 «photonMap_maxDensity» parameter 118 «photonMap_mode» 0 parameter 119 «photonMap_loadFileName» «» parameter 120 «photonMap_saveFileName» «» parameter 134 «photonMap_dontDelete» 1 parameter 135 «photonMap_autoSave» 0 parameter 136 «photonMap_autoSaveFileName» «» parameter 137 «photonMap_switchToSavedMap» 0 parameter 271 «photonMap_showCalcPhase» 0 } rollup 7 «Light cache» { parameter 319 «lightcache_ui_view» 0 parameter 198 «lightcache_subdivs» 1000 parameter 199 «lightcache_sampleSize» 0.010000 parameter 200 «lightcache_filter_type» 1 parameter 201 «lightcache_filter_size» 0.020000 parameter 202 «lightcache_bounces» 100 parameter 203 «lightcache_showCalcPhase» 1 parameter 206 «lightcache_storeDirectLight» 1 parameter 296 «lightcache_multipleViews» 0 parameter 207 «lightcache_scale» 0 parameter 208 «lightcache_mode» 0 parameter 303 «lightcache_retrace_on» 1 parameter 302 «lightcache_retrace_threshold» 2.000000 parameter 347 «lightcache_retrace_leakPrevention» 0.800000 parameter 209 «lightcache_loadFileName» «» parameter 210 «lightcache_saveFileName» «» parameter 212 «lightcache_interpSamples» 5 parameter 213 «lightcache_prefilter_on» 1 parameter 214 «lightcache_prefilter_samples» 20 parameter 235 «lightcache_dontDelete» 1 parameter 236 «lightcache_autoSave» 0 parameter 237 «lightcache_autoSaveFileName» «» parameter 238 «lightcache_switchToSavedMap» 0 parameter 242 «lightcache_useForGlossyRays» 1 parameter 243 «lightcache_numPasses» 64 parameter 255 «lightcache_adaptiveTracing» 0 parameter 264 «lightcache_adaptiveTracing_dirsOnly» 0 parameter 289 «lightcache_minPathsPerSample» 16 } rollup 8 «Caustics» { parameter 322 «caustics_ui_view» 0 parameter 27 «caustics_on» 0 parameter 30 «caustics_searchDist» parameter 31 «caustics_maxPhotons» 60 parameter 59 «caustics_multiplier» 1.000000 parameter 90 «caustics_mode» 0 parameter 91 «caustics_dontDelete» 1 parameter 92 «caustics_loadFileName» «» parameter 93 «caustics_saveFileName» «» parameter 131 «caustics_autoSave» 0 parameter 132 «caustics_autoSaveFileName» «» parameter 133 «caustics_switchToSavedMap» 0 parameter 244 «caustics_maxDensity» parameter 272 «caustics_showCalcPhase» 0 } rollup 9 «Camera» { parameter 83 «camera_type» 0 parameter 98 «camera_overrideFOV» 0 parameter 99 «camera_fov» 45.000000 parameter 100 «camera_cyl_height» 90.000000 parameter 101 «camera_fish_autoDistance» 1 parameter 102 «camera_fish_distance» 2.000000 parameter 103 «camera_fish_curve» 1.000000 parameter 11 «dof_on» 0 parameter 12 «dof_distance» parameter 56 «dof_getFromCamera» 0 parameter 13 «dof_shutter» parameter 14 «dof_subdivs» 1 parameter 221 «dof_bias» 0.000000 parameter 222 «dof_sides_on» 0 parameter 223 «dof_sides_num» 5 parameter 224 «dof_sides_rotation» parameter 248 «dof_anisotropy» 0.000000 parameter 65 «moblur_on» 0 parameter 301 «camera_motion_blur» 1 parameter 73 «moblur_duration» 0.500000 parameter 162 «moblur_intervalCenter» 0.500000 parameter 76 «moblur_geomSamples» 2 parameter 74 «moblur_prepassSamples» 1 parameter 66 «moblur_dmc_minSamples» 1 parameter 104 «moblur_geometryParticles» 0 parameter 197 «moblur_bias» 0.000000 parameter 315 «moblur_shutterEfficiency» 1.000000 } rollup 10 «Environment» { parameter 60 «environment_gi_on» 0 parameter 61 «environment_gi_color» 0.800000 0.900000 1.000000 parameter 62 «environment_gi_color_multiplier» 1.000000 parameter 63 «environment_gi_map» parameter 64 «environment_gi_map_on» 1 parameter 143 «environment_rr_on» 0 parameter 144 «environment_rr_color» 0.000000 0.000000 0.000000 parameter 145 «environment_rr_color_multiplier» 1.000000 parameter 146 «environment_rr_map» parameter 147 «environment_rr_map_on» 1 parameter 249 «environment_refract_on» 0 parameter 250 «environment_refract_color» 0.000000 0.000000 0.000000 parameter 251 «environment_refract_color_multiplier» 1.000000 parameter 252 «environment_refract_map» parameter 253 «environment_refract_map_on» 1 parameter 340 «environment_secondaryMatte_on» 0 parameter 341 «environment_secondaryMatte_color» 0.000000 0.000000 0.000000 parameter 342 «environment_secondaryMatte_color_multiplier» 1.000000 parameter 343 «environment_secondaryMatte_map» parameter 344 «environment_secondaryMatte_map_on» 1 } rollup 11 «G-Buffer/Color mapping» { parameter 325 «colormapping_ui_view» 0 parameter 82 «gbuffer_channelMask» 0 parameter 108 «colorMapping_type» 6 parameter 109 «colorMapping_darkMult» 1.000000 parameter 110 «colorMapping_brightMult» 1.000000 parameter 265 «colorMapping_gamma» 2.200000 parameter 178 «colorMapping_affectBackground» 1 parameter 241 «colorMapping_clampOutput» 0 parameter 287 «colorMapping_clampLevel» 1.000000 parameter 258 «colorMapping_subpixel» 0 parameter 273 «colorMapping_adaptationOnly» 2 parameter 290 «colorMapping_linearWorkflow» 0 } rollup 12 «System» { parameter 324 «system_ui_view» 0 parameter 32 «system_distributedRender» 0 parameter 44 «system_raycaster_maxLevels» 80 parameter 45 «system_raycaster_minLeafSize» parameter 46 «system_raycaster_faceLevelCoeff» 1.000000 parameter 191 «system_raycaster_memLimit» 4000 parameter 127 «system_instancedObjects» 2 parameter 288 «system_raycaster_optLevel» 0 parameter 47 «system_region_x» 48 parameter 48 «system_region_y» 48 parameter 49 «system_region_meaning» 0 parameter 50 «system_region_sequence» 4 parameter 316 «system_region_allow_dynamic_buckets» 1 parameter 54 «system_region_sequence_reverse» 0 parameter 51 «system_previousRender» 0 parameter 266 «system_region_lockSize» 1 parameter 107 «system_frameStamp_on» 0 parameter 106 «system_frameStamp_string» «V-Ray %vrayversion | file: %filename | frame: %frame | primitives: %primitives | render time: %rendertime» parameter 165 «system_frameStamp_fullWidth» 1 parameter 166 «system_frameStamp_justify» 0 parameter 112 «system_workInCameraSpace» 1 parameter 168 «system_checkForMissingFiles» 0 parameter 169 «system_optimizedAtmospherics» 0 parameter 184 «system_lowThreadPriority» 0 parameter 182 «system_vrayLog_show» 2 parameter 183 «system_vrayLog_level» 3 parameter 230 «system_vrayLog_file» «%TEMP%VRayLog.txt» parameter 246 «system_vrayLog_ccToDebugger» 0 parameter 247 «system_numThreads» 0 parameter 328 «system_embree_on» 1 parameter 329 «system_embree_moblur» 1 parameter 339 «system_embree_hair» 1 parameter 331 «system_embree_conserveMemory» 0 } rollup 13 «Global switches» { parameter 323 «options_ui_view» 0 parameter 153 «options_displacement» 1 parameter 154 «options_lights» 1 parameter 227 «options_hiddenLights» 1 parameter 155 «options_shadows» 1 parameter 156 «options_defaultLights» 2 parameter 157 «options_reflectionRefraction» 1 parameter 158 «options_overrideDepth_on» 0 parameter 159 «options_overrideDepth» 2 parameter 160 «options_maps» 1 parameter 161 «options_filterMaps» 1 parameter 186 «options_transpMaxLevels» 50 parameter 187 «options_transpCutoff» 0.001000 parameter 188 «options_dontRenderImage» 0 parameter 218 «options_overrideMtl_on» 0 parameter 219 «options_overrideMtl_mtl» parameter 220 «options_showGIOnly» 0 parameter 231 «options_ray_bias» 0.000000 parameter 240 «options_glossyEffects» 1 parameter 283 «options_geom_backfaceCull» 0 parameter 284 «options_mtl_filterMaps_indirect» 1 parameter 338 «options_mtl_filterMaps_indirect_mult» 1.000000 parameter 285 «options_useLegacyModels» 0 parameter 286 «options_use3dsMaxPhotometricUnits» 1 parameter 312 «options_maxRayIntensity_on» 1 parameter 313 «options_maxRayIntensity» 20.000000 parameter 326 «options_probabilisticLights» 1 parameter 327 «options_probabilisticLightsCount» 16 } rollup 14 «Override output settings» { parameter 170 «output_on» 1 parameter 299 «output_aspectlock» 0 parameter 300 «output_imageaspect» 1.333333 parameter 171 «output_width» 640 parameter 172 «output_height» 480 parameter 261 «output_aspect» 1.000000 parameter 173 «output_fileOnly» 0 parameter 174 «output_saveFile» 0 parameter 175 «output_fileName» «» parameter 176 «output_saveRawFile» 0 parameter 177 «output_rawFileName» «» parameter 189 «output_useram» 1 parameter 190 «output_genpreview» 0 parameter 225 «output_splitgbuffer» 0 parameter 226 «output_splitfilename» «» parameter 229 «output_splitbitmap» parameter 228 «output_getsetsfrommax» 1 parameter 254 «output_splitRGB» 1 parameter 256 «output_splitAlpha» 1 parameter 274 «output_renderType» 0 parameter 275 «output_regxmin» 0 parameter 277 «output_regxmax» 0 parameter 276 «output_regymin» 0 parameter 278 «output_regymax» 0 parameter 280 «output_force32bit_3dsmax_vfb» 0 parameter 281 «output_rawExrUseHalf» 1 parameter 304 «output_rawExrDeep» 0 parameter 337 «fileName_addDot» 1 } rollup 15 «Default displacement» { parameter 192 «displacement_overrideMax» 1 parameter 193 «displacement_edgeLength» 4.000000 parameter 194 «displacement_viewDependent» 1 parameter 195 «displacement_maxSubdivs» 256 parameter 196 «displacement_tightBounds» 1 parameter 233 «displacement_amount» 1.000000 parameter 234 «displacement_relative» 1 } rollup 16 «Fixed image sampler» { parameter 34 «fixedRate_subdivs» 1 parameter 35 «fixedRate_rand» 0 } rollup 17 «Adaptive image sampler» { parameter 5 «twoLevel_baseSubdivs» 1 parameter 2 «twoLevel_fineSubdivs» 4 parameter 259 «twoLevel_showSamples» 0 parameter 263 «twoLevel_useDMCSamplerThresh» 0 parameter 262 «twoLevel_threshold» 0.010000 } rollup 18 «Adaptive subdivision image sampler» { parameter 36 «adaptiveSubdivision_minRate» -1 parameter 37 «adaptiveSubdivision_maxRate» 2 parameter 38 «adaptiveSubdivision_threshold» 0.100000 parameter 39 «adaptiveSubdivision_rand» 1 parameter 260 «adaptiveSubdivision_showSamples» 0 parameter 333 «adaptiveSubdivision_dofMoblurSubdivs» 6 parameter 84 «imageSampler_outline» 0 parameter 85 «imageSampler_mtlID» 0 parameter 86 «imageSampler_normal» 0 parameter 87 «imageSampler_normal_threshold» 0.050000 parameter 88 «imageSampler_zvalue» 0 parameter 89 «imageSampler_zvalue_threshold» 5.000000 } rollup 19 «Progressive Image Sampler» { parameter 306 «progressive_minSamples» 1 parameter 307 «progressive_maxSamples» 100 parameter 308 «progressive_noise_threshold» 0.000000 parameter 309 «progressive_max_render_time» 1.000000 parameter 310 «progressive_ray_bundle_size» 128 parameter 311 «progressive_show_mask» 0 parameter 336 «progressive_track_radius» 30 }[2015/Oct/19|18:21:43] Starting sequence timer.
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing sequence data.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting sequence data from Open() parameters
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting sequence data from RendParams.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up V-Ray parameters for frame rendering.
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: Secondary rays bias is 0.0 in texture baking mode; using 0.001 instead.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting sequence data from VRender.
[2015/Oct/19|18:21:43] Multithreaded: 1
[2015/Oct/19|18:21:43] A render elements manager with 1 elements detected
[2015/Oct/19|18:21:43] Render element: CompleteMap
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling beginSequence().
[2015/Oct/19|18:21:43] Current project folder is «C:UsersJakesDocuments3dsMax»
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering beginSequence().
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting RenderGlobalContext.
[2015/Oct/19|18:21:43] Broadcasting NOTIFY_PRE_RENDER.
[2015/Oct/19|18:21:43] Tiled bitmap cache size set to 1000 MB
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing renderer…
[2015/Oct/19|18:21:43] Using Intel Embree ray server
[2015/Oct/19|18:21:43] Using probabilistic light evaluation with 16 lights.
[2015/Oct/19|18:21:43] Creating render callback from built-in VFB.
[2015/Oct/19|18:21:43] Max ray intensity is enabled: rendered result may have incorrect brightness.
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling renderBegin().
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin().
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to atmospheric effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to render effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to environment maps.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to the tone operator.
[2015/Oct/19|18:21:43] Sending RenderBegin() to override mtl.
[2015/Oct/19|18:21:43] Adding global illumination light
[2015/Oct/19|18:21:43] Created global illumination light.
[2015/Oct/19|18:21:43] Light added to light list.
[2015/Oct/19|18:21:43] Scanning scene.
[2015/Oct/19|18:21:43] Created light from node.
[2015/Oct/19|18:21:43] Light added to light list.
[2015/Oct/19|18:21:43] 1 render object(s)
[2015/Oct/19|18:21:43] 1 render instance(s)
[2015/Oct/19|18:21:43] 2 render light(s)
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up lights for render instances
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up trace sets
[2015/Oct/19|18:21:43] Collecting node materials and texture maps
[2015/Oct/19|18:21:43] Collecting texture maps from lights and environment
[2015/Oct/19|18:21:43] Found 4 materials/texture maps
[2015/Oct/19|18:21:43] Scanning for incompatible materials
[2015/Oct/19|18:21:43] Creating render mesh for «Sphere001»: fixed mesh, node handle is 2
[2015/Oct/19|18:21:43] Caching camera animation.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up projection mapper
[2015/Oct/19|18:21:43] beginSequence() done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Open() done.
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering Render().
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up MAX progress callback.
[2015/Oct/19|18:21:43] Creating G-buffer channels.
[2015/Oct/19|18:21:43] Starting frame timer.
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering RenderAtTime(t=0, fieldMask=3)
[2015/Oct/19|18:21:43] Rendering frame at time 0
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up frame data.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting frame data from FrameParams.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting frame data from VRender Environment params.
[2015/Oct/19|18:21:43] Extracting frame data for fields.
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting up frame region.
[2015/Oct/19|18:21:43] Clearing previous contents of frame buffer.
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling beginFrame().
[2015/Oct/19|18:21:43] Entering beginFrame().
[2015/Oct/19|18:21:43] Setting RenderGlobalContext.
[2015/Oct/19|18:21:43] Broadcasting NOTIFY_RENDER_PREEVAL.
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating the tone operator.
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing camera sampler.
[2015/Oct/19|18:21:43] Calling update().
[2015/Oct/19|18:21:43] warning: Bitmap pager is enabled; rendering might be slower
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating scene materials for time=0
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «01 — Default»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «01 — Default»
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «CheckerPattern»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «CheckerPattern»
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «Map #16»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «Map #16»
[2015/Oct/19|18:21:43] Loading bitmaps for «UnwrapChecker»
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating «UnwrapChecker»
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing objects
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating object Sphere001
[2015/Oct/19|18:21:43] Validity for node «Sphere001» is [forever], node handle is 2
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing instances
[2015/Oct/19|18:21:43] Sampling displacement maps.
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating render lights
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating atmospheric effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Updating render effects.
[2015/Oct/19|18:21:43] Scene setup: 0.0 s
[2015/Oct/19|18:21:43] Compiling render instances geometry.
[2015/Oct/19|18:21:43] Compiling lights geometry.
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing ray server.
[2015/Oct/19|18:21:43] Using embree ray tracing.
[2015/Oct/19|18:21:43] Building embree static trees took 0 milliseconds
[2015/Oct/19|18:21:43] Scene bounding box is [-21.3232,-88.3395,-28.7893]-[82.2291,26.43,28.7893]
[2015/Oct/19|18:21:43] Preparing direct light manager.
[2015/Oct/19|18:21:43] Initializing built-in VFB.
[2015/Oct/19|18:21:44] 2 render channels in sequence data
[2015/Oct/19|18:21:44] No additional render channels found; using optimized render channels calculations
[2015/Oct/19|18:21:44] Preparing global light manager.
[2015/Oct/19|18:21:44] Irradiance sample size is 84 bytes
[2015/Oct/19|18:21:44] Cannot use fast GI because primary engine is not brute force
[2015/Oct/19|18:21:44] Cannot use fast GI because secondary engine is not brute force or none
[2015/Oct/19|18:21:44] Broadcasting NOTIFY_PRE_RENDERFRAME.
[2015/Oct/19|18:21:44] beginFrame() done.
[2015/Oct/19|18:21:44] Broadcasting NOTIFY_BEGIN_RENDERING_ACTUAL_FRAME.
[2015/Oct/19|18:21:44] Setting up DoneCallback.
[2015/Oct/19|18:21:44] Rendering frame region (0,0)-(256,256).
[2015/Oct/19|18:21:44] Photon size is 56 bytes.
[2015/Oct/19|18:21:44] Light cache sample size is 120 bytes.
[2015/Oct/19|18:21:44] Building light cache.
[2015/Oct/19|18:21:44] Tracing 1000000 image samples for light cache in 64 passes.
[2015/Oct/19|18:21:44] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Merging light cache passes.
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Light cache contains 2306 samples.
[2015/Oct/19|18:21:45] Light cache samples collected; compiling lookup tree.
[2015/Oct/19|18:21:45] Light cache takes 5.2 MB.
[2015/Oct/19|18:21:45] Prefiltering light cache.
[2015/Oct/19|18:21:45] Average rays per light cache sample: 231.12 (min 80, max 710)
[2015/Oct/19|18:21:45] 1 interpolation maps registered
[2015/Oct/19|18:21:45] Rendering interpolation maps with minRate=-3 and maxRate=0
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:45] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:45] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:46] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:46] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:46] Threads completed
[2015/Oct/19|18:21:46] Calling endPass() on irradiance maps
[2015/Oct/19|18:21:46] Calling prePassDone() on irradiance maps
[2015/Oct/19|18:21:46] Image prepass completed.
[2015/Oct/19|18:21:46] Rendering image.
[2015/Oct/19|18:21:46] Setting up 8 thread(s)
[2015/Oct/19|18:21:46] error: UNHANDLED EXCEPTION: Rendering region (96,96)-(144,144)
Last marker is at ./src/globillummap.cpp, line 1932: GlobalIllumMap::buildLightMap() {5}
Could anyone please help me with what this error is due to? My system has 16GB ram and Its xeon processor. Normal rendering works fine. Only baking gives the error. Any help would be really appreciated. Thanks.
BLENDER.ORG
-
Download
Get the latest Blender, older versions, or experimental builds.
-
What’s New
Stay up-to-date with the new features in the latest Blender releases.
RESOURCES
-
Blender Studio
Access production assets and knowledge from the open movies.
-
Manual
Documentation on the usage and features in Blender.
DEVELOPMENT
-
Developers Blog
Latest development updates, by Blender developers.
-
Documentation
Guidelines, release notes and development docs.
-
Benchmark
A platform to collect and share results of the Blender Benchmark.
-
Blender Conference
The yearly event that brings the community together.
DONATE
-
Development Fund
Support core development with a monthly contribution.
-
One-time Donations
Perform a single donation with more payment options available.