Ошибки при компиляции карты hammer

 Материалы
10 лет назад


Ошибки при компиляции

Перечень возможных ошибок при компиляции и как с ними бороться


        Иногда при компиляции могут возникнуть ошибки, из-за чего карта не скомпилируется. Список ошибок на карте (т.е. ваши ошибки) можно посмотреть, нажав в Хаммере Alt + P. Такие ошибки могут исправляться Хаммером автоматически при загрузке карты. Ошибки, которые Хаммер таким образом не исправил, не являются «опасными» для компиляторов, т.е. карта скомпилируется, даже если данная ошибка присутствует. Логические ошибки (т.е. ошибки, которые проявляются только в процессе компиляции) можно посмотреть в логе компилятора (.log-файл находится в папке с вашей картой и у него то же имя, что и у карты). Если была обнаружена логическая ошибка, карта не может быть скомпилирована или скомпилирована не всеми компиляторами. Вот список возможных ошибок

        1. There is no player start. Ошибка карты

Эту ошибку можно игнорировать

        2. Invalid texture «название текстуры». Ошибка карты

Один из брашей не имеет текстуры. Перейти к брашу можно по кнопке «Go to error» в окне исправления ошибок. Браш, вызвавший ошибку, будет абсолютно белым. Можно игнорировать, если потом добавите текстуру. В игре ошибочная текстура будет отображаться в виде эмо-сетки

        3. Texture axic perpendicular to face. Ошибка карты

Эта ошибка возникает по двум причинам:

        1. Если Вы вращали объект с выключенной опцией «Texture lock», и текстура стала перпендикулярна к стороне объекта;

        2. На карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами или при помощи функции Carve.

В обоих случаях проще удалить объект и создать новый.

        4. Invalid solid structure. Ошибка карты

Ошибка означает, что на карте есть браш неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами. Попытайтесь исправить данный объект или удалите и создайте новый.

        5. Solid entity «имя объекта» is empty. Ошибка карты

Ошибка означает, что брашевый энтити-объект не имеет формы (что он пустой). Трудно сказать из-за чего возникает данная ошибка, но было замечено, что иногда энтити-объект самостоятельно становится брашем, а редактор по-прежнему считает его энтити-объектом. И вот когда мы повторно превращаем браш в энтити-объект, возникает данная ошибка. Так что, скорее всего, это происходит из-за глюков самого редактора. В любом случае, лучше избавиться от таких ошибок, хоть они никак и не влияют на компиляцию.

А избавиться довольно легко. Нажмите [Alt-P], в появившемся окошке выделите строку «Solid entity … is empty» и нажмите кнопку «Go to error». Посмотрите на размер объекта (в статусной строке), если Вы видите что-то вроде: -1999998w, то нажмите Delete (т.е. просто удалите этот объект). Также поступите и с другими «пустыми» объектами.

Примечание: когда Вы перейдете к «пустому» объекту, то на карте его не будет видно, но редактор все же переходит к нему и позволяет удалить.

        6. Unmatched ‘target’ field «название». Ошибка карты

В параметре «Target» одного из объектов указано имя несуществующего объекта. Для исправления ошибки перейдите к объекту кнопкой «Go to error» и удалите/исправьте запись в параметре «Target», или же создайте объект с указанным там именем. Не влияет на компиляцию, но ошибочный объект может не сработать в игре

        7. Entity «имя объекта» has unused keyvalues. Ошибка карты

Указанная энтити содержит неиспользуемые параметры. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Не влияет на компиляцию, но в игре данный объект может не работать

        8. Entity «имя объекта» contains duplicate keyvalues. Ошибка карты

Указанный объект содержит несколько одинаковых параметров. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Также не влияет на компиляцию.

        10. Solid contains duplicate planes. Ошибка карты

Ошибка означает, что какой-то браш имеет две плоскости, наложенные друг на друга. Для исправления ошибки нажмите кнопку «Go to error», удалите объект и создайте новый.

        Это не весь список ошибок. Ещё есть логические ошибки, некоторые из них являются одновременно и ошибками карты. Но, я надеюсь, вы до них нескоро дойдёте.

        Хотя вам стоит познакомится с ошибкой Leak (утечка), грозой всех новичков. Ваша карта вся должна быть закрыта от чёрной пустоты обычными брашами (не энтити-брашами!). Если вдруг между этими брашами возникает зазор, какая-нибудь энтитя оказывается вне этой закрытой зоны или один из этих брашей является энтити-объектом, то возникает ошибка Leak. При этом компилятор VVIS не запустится, а в папке с картой появится файл «имя карты.lin», указывающий координаты лика (зазора). Карта, в принципе, скомпилируется, но она не будет делиться на листья и отрисовываться полностью, что очень сильно понизит FPS, если карта большая. Также не будет отображаться вода.

        Если вы так и не смогли найти лик, а вам нужно срочно скомпилировать карту VVIS’ом, то закройте всю вашу карту большой коробкой (создайте браш, выберите в контекстовом меню Make Hollow и введите, например, -32). Это разрешит проблему.

Если у вас возникла ошибка при компиляции, которая здесь не описана, и вы не знаете, ка её решить, вам сюда. А если знаете, то поделитесь знаниями — вам в любом случае сюда

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 4  Не понравилось: 0 

Комментарии пользователей сайта:


Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:

Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо

Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус

Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур

Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?

задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?

где здесь можно задать вопрос по маппингу?

да, инфы дофига, что не может не радовать)

Фига тут инфы куча :mrgreen:

я живой :ugeek:

Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается

Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:

Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности

Или даже по возможности ответят

Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!

Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?

:ugeek:

Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9

Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:

:!:

Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть

На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его

Я не пользуюсь дискордом, только стим

CobuLight, дай свой дискорд

CobuLight, посмотри мой лог

CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)

И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню

Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail

у меня funl_detail много брашей на большем растоянии

Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы…
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_

4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.

2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее

Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон

SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши

SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!

SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.

Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их

Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны

Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)

Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:

Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.

Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.

вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?

Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только

Добавил: root

2013-01-02 05:20:51

1606 просмотров

В этой статье Вы узнаете о том, как осуществляется проверка карты на ошибки в редакторе карт. Также мы расскажем о наиболее часто встречающихся ошибках и способах их исправления.

Проверка карты на ошибки осуществляется клавишами [Alt-P]. Мы рекомендуем почаще проверять свою карту на ошибки, чтобы можно было вовремя принять меры.

К сожалению, не все ошибки обнаруживаются в редакторе карт. Многие из них (зачастую более коварные :) проявляются только при компиляции. Но в этом нет ничего страшного, т.к. компиляторы ZHLT обладают подробнейшей системой сообщений об ошибках, что позволяет быстро их находить и исправлять.

Наиболее часто встречающихся ошибки при создании карт:

  • There is no player start
  • Invalid texture (название текстуры)
  • Texture axic perpendicular to face
  • Invalid solid structure
  • Solid entity (имя объекта) is empty
  • Unmatched ‘target’ field (название)
  • Mixed face contents
  • Entity (имя объекта) has unused keyvalues
  • Entity (имя объекта) contains duplicate keyvalues
  • Invalid solid contents
  • Solid contains duplicate planes

1. There is no player start

На карте не созданы точки рождения игроков. Чтобы исправить ошибку, создайте один или несколько объектов «info_player_start» и «info_player_deathmatch» (точки появления контра и террориста, соответственно).

2. Invalid texture (название текстуры)

Ошибка означает, что объект или несколько объектов не имеют текстуры. Перейти к ошибочным объектам можно по кнопке «Go to error» в окне исправления ошибок. Объект, вызвавший ошибку, будет абсолютно белым.

Данная ошибка может возникнуть, если не были найдены текстуры, в результате отключения wad-файла. Чтобы исправить ошибку нужно или подключить wad-файл с указанными в ошибке текстурами, или закрасить объект какой-нибудь другой текстурой.

Также эта же ошибка всегда возникает, если Вы выбираете какой-то один wad-файл из списка и строите объекты. Затем Вы переключаетесь на другой wad-файл из списка и продолжаете строить объекты, забыв выбрать текстуру из нового wad-файла. То есть получается, что wad-файл Вы изменили, а имя текстуры используется старое.

3. Texture axic perpendicular to face

Эта ошибка возникает по двум причинам:

  • Если Вы вращали объект с выключенной опцией «Texture lock», и текстура стала перпендикулярна к стороне объекта;
  • На карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами или при помощи функции Carve.

В обоих случаях проще удалить объект и создать новый.

4. Invalid solid structure

Ошибка означает, что на карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами. Попытайтесь исправить данный объект или удалите и создайте новый.

5. Solid entity (имя объекта) is empty

Ошибка означает, что брашевый энтити-объект не имеет формы (что он пустой). Трудно сказать из-за чего возникает данная ошибка, но было замечено, что иногда энтити-объект самостоятельно становится брашем, а редактор по-прежнему считает его энтити-объектом. И вот когда мы повторно превращаем браш в энтити-объект, возникает данная ошибка. Так что, скорее всего, это происходит из-за глюков самого редактора. В любом случае, лучше избавиться от таких ошибок, хоть они никак и не влияют на компиляцию.

А избавиться довольно легко. Нажмите [Alt-P], в появившемся окошке выделите строку «Solid entity … is empty» и нажмите кнопку «Go to error». Посмотрите на размер объекта (в статусной строке), если Вы видите что-то вроде:

-1999998w

, то нажмите Delete (т.е. просто удалите этот объект). Также поступите и с другими «пустыми» объектами.

Примечание: когда Вы перейдете к «пустому» объекту, то на карте его не будет видно, но редактор все же переходит к нему и позволяет удалить.

6. Unmatched ‘target’ field (название)

Ошибка означает, что в параметре «Target», вызвавшего ошибку объекта, указано имя несуществующего объекта. Для исправления ошибки перейдите к объекту кнопкой «Go to error» и удалите/исправьте запись в параметре «Target», или же создайте объект с указанным там именем.

В качестве примера можно привести такой случай. Вы создали кнопку, включающую лампочку. В параметре «Target» кнопки указали имя лампочки, но саму лампочку сделать забыли. В этом случае появляется рассмотренная выше ошибка.

7. Mixed face contents

А это постоянная ошибка тех начинающих мапперов, которые не хотят читать наши статьи о типах текстур в Half-Life :) Ошибка означает что какой-то из объектов Вы покрасили несовместимыми типами текстур, например, несколько сторон объекта Вы покрасили обычной текстурой, а другие — текстурой воды. Прочитайте статью «Типы текстур в Half-Life/CS» и тогда Вы с легкостью исправите данную ошибку.

8. Entity (имя объекта) has unused keyvalues

Указанный объект содержит неиспользуемые в его классе параметры. Ошибка исправляется кнопкой «Fix».

9. Entity (имя объекта) contains duplicate keyvalues

Указанный объект содержит несколько одинаковых параметров. Ошибка исправляется кнопкой «Fix».

10. Invalid solid contents

См. ошибку 7. «Mixed face contents» выше.

11. Solid contains duplicate planes

Ошибка означает, что какой-то объект имеет две плоскости, наложенные друг на друга. Для исправления ошибки нажмите кнопку «Go to error», удалите объект и создайте новый.

§ 2.1   Последняя версия
§ 2.2   Установка и настройка
§ 2.3   Интерфейс редактора
§ 2.4   Обзор главных инструментов
§ 2.5   Меню редактора
§ 2.6   Размеры и масштабы
§ 2.7   Как лучше работать в редакторе?
§ 2.8   Проверка карты на ошибки (основные ошибки)
§ 2.9   Быстрые сочетания клавиш редактора
§ 2.10 Распаковка архива с ресурсами pak0.pak

Тэги:

 Материалы
10 лет назад


Ошибки при компиляции

Перечень возможных ошибок при компиляции и как с ними бороться


        Иногда при компиляции могут возникнуть ошибки, из-за чего карта не скомпилируется. Список ошибок на карте (т.е. ваши ошибки) можно посмотреть, нажав в Хаммере Alt + P. Такие ошибки могут исправляться Хаммером автоматически при загрузке карты. Ошибки, которые Хаммер таким образом не исправил, не являются «опасными» для компиляторов, т.е. карта скомпилируется, даже если данная ошибка присутствует. Логические ошибки (т.е. ошибки, которые проявляются только в процессе компиляции) можно посмотреть в логе компилятора (.log-файл находится в папке с вашей картой и у него то же имя, что и у карты). Если была обнаружена логическая ошибка, карта не может быть скомпилирована или скомпилирована не всеми компиляторами. Вот список возможных ошибок

        1. There is no player start. Ошибка карты

Эту ошибку можно игнорировать

        2. Invalid texture «название текстуры». Ошибка карты

Один из брашей не имеет текстуры. Перейти к брашу можно по кнопке «Go to error» в окне исправления ошибок. Браш, вызвавший ошибку, будет абсолютно белым. Можно игнорировать, если потом добавите текстуру. В игре ошибочная текстура будет отображаться в виде эмо-сетки

        3. Texture axic perpendicular to face. Ошибка карты

Эта ошибка возникает по двум причинам:

        1. Если Вы вращали объект с выключенной опцией «Texture lock», и текстура стала перпендикулярна к стороне объекта;

        2. На карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами или при помощи функции Carve.

В обоих случаях проще удалить объект и создать новый.

        4. Invalid solid structure. Ошибка карты

Ошибка означает, что на карте есть браш неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами. Попытайтесь исправить данный объект или удалите и создайте новый.

        5. Solid entity «имя объекта» is empty. Ошибка карты

Ошибка означает, что брашевый энтити-объект не имеет формы (что он пустой). Трудно сказать из-за чего возникает данная ошибка, но было замечено, что иногда энтити-объект самостоятельно становится брашем, а редактор по-прежнему считает его энтити-объектом. И вот когда мы повторно превращаем браш в энтити-объект, возникает данная ошибка. Так что, скорее всего, это происходит из-за глюков самого редактора. В любом случае, лучше избавиться от таких ошибок, хоть они никак и не влияют на компиляцию.

А избавиться довольно легко. Нажмите [Alt-P], в появившемся окошке выделите строку «Solid entity … is empty» и нажмите кнопку «Go to error». Посмотрите на размер объекта (в статусной строке), если Вы видите что-то вроде: -1999998w, то нажмите Delete (т.е. просто удалите этот объект). Также поступите и с другими «пустыми» объектами.

Примечание: когда Вы перейдете к «пустому» объекту, то на карте его не будет видно, но редактор все же переходит к нему и позволяет удалить.

        6. Unmatched ‘target’ field «название». Ошибка карты

В параметре «Target» одного из объектов указано имя несуществующего объекта. Для исправления ошибки перейдите к объекту кнопкой «Go to error» и удалите/исправьте запись в параметре «Target», или же создайте объект с указанным там именем. Не влияет на компиляцию, но ошибочный объект может не сработать в игре

        7. Entity «имя объекта» has unused keyvalues. Ошибка карты

Указанная энтити содержит неиспользуемые параметры. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Не влияет на компиляцию, но в игре данный объект может не работать

        8. Entity «имя объекта» contains duplicate keyvalues. Ошибка карты

Указанный объект содержит несколько одинаковых параметров. Ошибка исправляется кнопкой «Fix». Также не влияет на компиляцию.

        10. Solid contains duplicate planes. Ошибка карты

Ошибка означает, что какой-то браш имеет две плоскости, наложенные друг на друга. Для исправления ошибки нажмите кнопку «Go to error», удалите объект и создайте новый.

        Это не весь список ошибок. Ещё есть логические ошибки, некоторые из них являются одновременно и ошибками карты. Но, я надеюсь, вы до них нескоро дойдёте.

        Хотя вам стоит познакомится с ошибкой Leak (утечка), грозой всех новичков. Ваша карта вся должна быть закрыта от чёрной пустоты обычными брашами (не энтити-брашами!). Если вдруг между этими брашами возникает зазор, какая-нибудь энтитя оказывается вне этой закрытой зоны или один из этих брашей является энтити-объектом, то возникает ошибка Leak. При этом компилятор VVIS не запустится, а в папке с картой появится файл «имя карты.lin», указывающий координаты лика (зазора). Карта, в принципе, скомпилируется, но она не будет делиться на листья и отрисовываться полностью, что очень сильно понизит FPS, если карта большая. Также не будет отображаться вода.

        Если вы так и не смогли найти лик, а вам нужно срочно скомпилировать карту VVIS’ом, то закройте всю вашу карту большой коробкой (создайте браш, выберите в контекстовом меню Make Hollow и введите, например, -32). Это разрешит проблему.

Если у вас возникла ошибка при компиляции, которая здесь не описана, и вы не знаете, ка её решить, вам сюда. А если знаете, то поделитесь знаниями — вам в любом случае сюда

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 4  Не понравилось: 0 

Комментарии пользователей сайта:


Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:

Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо

Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус

Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур

Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?

задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?

где здесь можно задать вопрос по маппингу?

да, инфы дофига, что не может не радовать)

Фига тут инфы куча :mrgreen:

я живой :ugeek:

Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается

Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:

Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности

Или даже по возможности ответят

Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!

Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?

:ugeek:

Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9

Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:

:!:

Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть

На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его

Я не пользуюсь дискордом, только стим

CobuLight, дай свой дискорд

CobuLight, посмотри мой лог

CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)

И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню

Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail

у меня funl_detail много брашей на большем растоянии

Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы…
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_

4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.

2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее

Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон

SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши

SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!

SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.

Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их

Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.

Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны

Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)

Пасаны, кто может подсказать как вращать и увеличивать декали? :?:

Кто может подсказать как из браша сделать проп. Префабы вроде как для этого, но я не понял где там в точечный энтити перевести. на карте перевес геометрии, не компилит, другого выхода нет.

Name_BY, к Вольво вопросы, нахерна они сломали и не фиксят уже сколько лет.

вопросик по cs:go. почему там не работает env_spritetrail? и можно это исправить?

Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только

Remixa

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 09.03.2012

#1

Сообщение

09.03.2012, 00:17

Здравствуйте. Я создал карту в хаммере для одного zm сервера. Но когда я пытаюсь ее скомпилировать, выпадает ошибка. Вот код консльного компилирования:

** Command: «c:program filessteamsteamappsmichail32sourcesdkbinorangeboxbinvrad.exe»
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrike» «f:zm_secret_base»

Valve Software — vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from ‘lights.rad’]
[1 texlights parsed from ‘lights.rad’]

Loading f:zm_secret_base.bsp
Error opening f:zm_secret_base.bsp

** Executing…
** Command: Copy File
** Parameters: «f:zm_secret_base.bsp» «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrikemapszm_secret_base.bsp»

The command failed. Windows reported the error:
«Не удается найти указанный файл.»

Почему — то хаммер отказывается сохранять и искать карту bsp. SDK лицензионный, контра тоже. Все из стима. Пожалуйста помогите с решением проблемы.


Аватара пользователя

Atomeh

Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#2

Сообщение

09.03.2012, 01:00

А ты уверен, что vbsp запускается?
Судя по логу(если ты его не обрезал), сразу после начала компилирвоания стартует vrad, а до него должны запускаться vbsp и vvis.


Remixa

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 09.03.2012

#3

Сообщение

09.03.2012, 01:22

не знаю. а как запустить vbsp?

Добавлено спустя 4 минуты 41 секунду:
Запустил еще раз — код немного изменился:
** Executing…
** Command: «c:program filessteamsteamappsmichail32sourcesdkbinorangeboxbinvbsp.exe»
** Parameters: -game «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrike» «c:usersмишаdesktopа»

Valve Software — vbsp.exe (Oct 25 2011)
2 threads
materialPath: c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrikematerials
Error opening c:usersmaikldesktopа.vmf: File c:usersmaikldesktopа.vmf, line 1: No such file or directory.

** Executing…
** Command: «c:program filessteamsteamappsmichail32sourcesdkbinorangeboxbinvvis.exe»
** Parameters: -fast -game «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrike» «c:usersмишаdesktopа»

Valve Software — vvis.exe (Oct 25 2011)
fastvis = true
2 threads
reading c:usersмишаdesktopа.bsp
Error opening c:usersmaikldesktopа.bsp

** Executing…
** Command: «c:program filessteamsteamappsmichail32sourcesdkbinorangeboxbinvrad.exe»
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrike» «c:usersmaikldesktopа»

Valve Software — vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from ‘lights.rad’]
[1 texlights parsed from ‘lights.rad’]

Loading c:usersmaikldesktopа.bsp
Error opening c:usersmaikldesktopа.bsp

** Executing…
** Command: Copy File
** Parameters: «c:usersmaikldesktopа.bsp» «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrikemapsа.bsp»

The command failed. Windows reported the error:
«Не удается найти указанный файл.»

Первым запустился vbsp.exe


Аватара пользователя

Atomeh

Майор
Майор
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 05.08.2008
Благодарил (а): 9 раз
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

#4

Сообщение

09.03.2012, 01:26

c:usersмишаdesktopа

This.
Не любит оно кириллицу, положи vmf-файл куда-нибудь в другое место.


Remixa

Нович0к
Нович0к
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 09.03.2012

#5

Сообщение

09.03.2012, 01:41

Не получилось. Теперь код такой:

** Executing…
** Command: «c:program filessteamsteamappsmichail32sourcesdkbinorangeboxbinvbsp.exe»
** Parameters: -game «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrike» «e:zm»

Valve Software — vbsp.exe (Oct 25 2011)
2 threads
materialPath: c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrikematerials
Loading e:zm.vmf
Could not locate ‘GameData’ key in c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrikegameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides…
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors…
Finding lightmap sample positions…
Displacement Alpha : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10
Building Physics collision data…
done (0) (16 bytes)
Placing detail props : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10

** Executing…
** Command: «c:program filessteamsteamappsmichail32sourcesdkbinorangeboxbinvvis.exe»
** Parameters: -fast -game «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrike» «e:zm»

Valve Software — vvis.exe (Oct 25 2011)
fastvis = true
2 threads
reading e:zm.bsp
Error opening e:zm.bsp

** Executing…
** Command: «c:program filessteamsteamappsmichail32sourcesdkbinorangeboxbinvrad.exe»
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrike» «e:zm»

Valve Software — vrad.exe SSE (Oct 25 2011)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from ‘lights.rad’]
[1 texlights parsed from ‘lights.rad’]

Loading e:zm.bsp
Error opening e:zm.bsp

** Executing…
** Command: Copy File
** Parameters: «e:zm.bsp» «c:program filessteamsteamappsmichail32counter-strike sourcecstrikemapszm.bsp»

The command failed. Windows reported the error:
«Не удается найти указанный файл.»


Добавил: root

2013-01-02 05:20:51

1620 просмотров

В этой статье Вы узнаете о том, как осуществляется проверка карты на ошибки в редакторе карт. Также мы расскажем о наиболее часто встречающихся ошибках и способах их исправления.

Проверка карты на ошибки осуществляется клавишами [Alt-P]. Мы рекомендуем почаще проверять свою карту на ошибки, чтобы можно было вовремя принять меры.

К сожалению, не все ошибки обнаруживаются в редакторе карт. Многие из них (зачастую более коварные :) проявляются только при компиляции. Но в этом нет ничего страшного, т.к. компиляторы ZHLT обладают подробнейшей системой сообщений об ошибках, что позволяет быстро их находить и исправлять.

Наиболее часто встречающихся ошибки при создании карт:

  • There is no player start
  • Invalid texture (название текстуры)
  • Texture axic perpendicular to face
  • Invalid solid structure
  • Solid entity (имя объекта) is empty
  • Unmatched ‘target’ field (название)
  • Mixed face contents
  • Entity (имя объекта) has unused keyvalues
  • Entity (имя объекта) contains duplicate keyvalues
  • Invalid solid contents
  • Solid contains duplicate planes

1. There is no player start

На карте не созданы точки рождения игроков. Чтобы исправить ошибку, создайте один или несколько объектов «info_player_start» и «info_player_deathmatch» (точки появления контра и террориста, соответственно).

2. Invalid texture (название текстуры)

Ошибка означает, что объект или несколько объектов не имеют текстуры. Перейти к ошибочным объектам можно по кнопке «Go to error» в окне исправления ошибок. Объект, вызвавший ошибку, будет абсолютно белым.

Данная ошибка может возникнуть, если не были найдены текстуры, в результате отключения wad-файла. Чтобы исправить ошибку нужно или подключить wad-файл с указанными в ошибке текстурами, или закрасить объект какой-нибудь другой текстурой.

Также эта же ошибка всегда возникает, если Вы выбираете какой-то один wad-файл из списка и строите объекты. Затем Вы переключаетесь на другой wad-файл из списка и продолжаете строить объекты, забыв выбрать текстуру из нового wad-файла. То есть получается, что wad-файл Вы изменили, а имя текстуры используется старое.

3. Texture axic perpendicular to face

Эта ошибка возникает по двум причинам:

  • Если Вы вращали объект с выключенной опцией «Texture lock», и текстура стала перпендикулярна к стороне объекта;
  • На карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами или при помощи функции Carve.

В обоих случаях проще удалить объект и создать новый.

4. Invalid solid structure

Ошибка означает, что на карте есть объект неправильной формы, полученный в результате манипуляции с вертексами. Попытайтесь исправить данный объект или удалите и создайте новый.

5. Solid entity (имя объекта) is empty

Ошибка означает, что брашевый энтити-объект не имеет формы (что он пустой). Трудно сказать из-за чего возникает данная ошибка, но было замечено, что иногда энтити-объект самостоятельно становится брашем, а редактор по-прежнему считает его энтити-объектом. И вот когда мы повторно превращаем браш в энтити-объект, возникает данная ошибка. Так что, скорее всего, это происходит из-за глюков самого редактора. В любом случае, лучше избавиться от таких ошибок, хоть они никак и не влияют на компиляцию.

А избавиться довольно легко. Нажмите [Alt-P], в появившемся окошке выделите строку «Solid entity … is empty» и нажмите кнопку «Go to error». Посмотрите на размер объекта (в статусной строке), если Вы видите что-то вроде:

-1999998w

, то нажмите Delete (т.е. просто удалите этот объект). Также поступите и с другими «пустыми» объектами.

Примечание: когда Вы перейдете к «пустому» объекту, то на карте его не будет видно, но редактор все же переходит к нему и позволяет удалить.

6. Unmatched ‘target’ field (название)

Ошибка означает, что в параметре «Target», вызвавшего ошибку объекта, указано имя несуществующего объекта. Для исправления ошибки перейдите к объекту кнопкой «Go to error» и удалите/исправьте запись в параметре «Target», или же создайте объект с указанным там именем.

В качестве примера можно привести такой случай. Вы создали кнопку, включающую лампочку. В параметре «Target» кнопки указали имя лампочки, но саму лампочку сделать забыли. В этом случае появляется рассмотренная выше ошибка.

7. Mixed face contents

А это постоянная ошибка тех начинающих мапперов, которые не хотят читать наши статьи о типах текстур в Half-Life :) Ошибка означает что какой-то из объектов Вы покрасили несовместимыми типами текстур, например, несколько сторон объекта Вы покрасили обычной текстурой, а другие — текстурой воды. Прочитайте статью «Типы текстур в Half-Life/CS» и тогда Вы с легкостью исправите данную ошибку.

8. Entity (имя объекта) has unused keyvalues

Указанный объект содержит неиспользуемые в его классе параметры. Ошибка исправляется кнопкой «Fix».

9. Entity (имя объекта) contains duplicate keyvalues

Указанный объект содержит несколько одинаковых параметров. Ошибка исправляется кнопкой «Fix».

10. Invalid solid contents

См. ошибку 7. «Mixed face contents» выше.

11. Solid contains duplicate planes

Ошибка означает, что какой-то объект имеет две плоскости, наложенные друг на друга. Для исправления ошибки нажмите кнопку «Go to error», удалите объект и создайте новый.

§ 2.1   Последняя версия
§ 2.2   Установка и настройка
§ 2.3   Интерфейс редактора
§ 2.4   Обзор главных инструментов
§ 2.5   Меню редактора
§ 2.6   Размеры и масштабы
§ 2.7   Как лучше работать в редакторе?
§ 2.8   Проверка карты на ошибки (основные ошибки)
§ 2.9   Быстрые сочетания клавиш редактора
§ 2.10 Распаковка архива с ресурсами pak0.pak

Тэги:

Hammer editor Не могу скомпилировать карту.

Создаю браш,делаю пол начанию компилировать.Пишет ошибку Leaked и под ней ничего не указывает,т.е нету дыры в мапе.А всё равно крашит…

14956 просмотров

больше 5 лет назад

Hammer Editor

2 ответа

0

Было, было, было.. Но не могу уже найти ссылку на вопрос, так как прошло много времени.
Вообщем я вас уверяю что-то вы не до конца закрыли. Вот официальная информация о том что может значить ошибка leaked (текст переведен с помощью переводчика, поэтому не обращайте внимание на орфографию):

Уровни, созданные с помощью Source Engine, должны быть полностью запечатаны. Ни одна часть интерьера уровня, «мир», не должна соединяться с внешней стороной, «Пустота». Даже небо должно быть закрыто кистью, используя текстуру tools / toolsskybox. Когда есть какой-либо разрыв в пустоте, утечка возникает, когда карта компилируется vbsp. Когда происходит утечка, инструменты не могут знать, какая часть уровня находится внутри, а какая часть снаружи, и vvis не может быть запущен. Если vvis не запускается, некоторые эффекты могут не работать или выглядеть правильно, включая воду и некоторые свойства поверхности, такие как пылевые затяжки. В этом примере показана карта с очевидным разрывом в геометрии, что приводит к пустоте. Это приведет к возникновению сообщения об ошибке утечки при компиляции

Так что просмотрите внимательно ибо скорее всего вы где то просчитались, и что-то упустили. А вообще попробуйте скинуть вашу карту другу который так же умеет использовать Hammer Editor, пусть он проверит будет ли у него тоже самое или нет.

Ответ дан

больше 5 лет назад

1

Чувак так это ведь изи) У тебя проявляется щелочка где-то на карте. Её сложно заметить на глаз, а иногда практически не возможно поэтому используй авто выравнивание а то без этого ты карту не скомпилируешь никак.
Хочу добавить от себя что моддинг дело тонкое, всех нервов на него не хватит. У тебя ещё столько багов и недочетов будет что ты скорее всего

нахер

забросишь этот мапинг поверь мне) Я в свое время тоже здорово пропотел когда хотел сделать собственный аналог Dust 2 для CS:GO, ну неделю провозился в итоге так ничего и не получилось поэтому решил попросту забить да и всё)

Ответ дан

больше 5 лет назад

0

Введите ваш ответ










Символов нужно 2

Возможно, вам также будет интересно:

  • Ошибки при ликвидации чернобыльской аварии
  • Ошибки при колорировании волос
  • Ошибки при лечении щитовидной железы
  • Ошибки при количественном анализе химия
  • Ошибки при лечении цистита

  • Понравилась статья? Поделить с друзьями:
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии